Unity中Shader的变体shader_feature


前言

Unity中Shader的变体shader_feature(青莲地心火 o.o )


一、变体的类型

1、multi_compile —— 无论如何都会被编译的变体

2、shader_feature —— 通过材质的使用情况来决定是否编译的变体

二、使用 shader_feature 来控制 shader 效果的变化

1、首先在属性面板暴露一个开关属性,用于配合shader_feature来控制shader的变体

[Toggle]_MaskEnable(“Mask Enabled”,int) = 0

2、在CG代码中,申明 shader_feature

//根据对应的开关 来定义用于shader变种的预编译 条件(开关名大写加_ON)
#pragma shader_feature _MASKENABLE_ON

3、使用 预编译指令 #if 和 定义好的 shader_feature 作为条件来进行变种操作

#if _MASKENABLE_ON
//对遮罩贴图进行纹理采样
fixed4 maskTex = tex2D(_MaskTex,i.uv.zw);
col *= maskTex;
#endif

4、代码示例

Shader "MyShader/P0_9_8"
{
    Properties
    
    {
        [Header(RenderingMode)]
        //暴露两个属性,分别对应 源混合类型 和 目标混合类型
        //源混合类型
        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_SrcBlend("Src Blend",int) = 0
        //目标混合类型
        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_DstBlend("DstBlend",int) = 0
        //暴露属性来控制 剔除哪里
        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Cull("Cull",int) = 1

        [Header(Base)]
        //用来控制颜色混合
        _Color("Color",COLOR) = (1,1,1,1)
        //用来控制亮度
        _Intensity("Intensity",Range(-4,4)) = 1
        //主纹理
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        //控制 X 轴的移动速度
        _MainUVSpeedX("MainUVSpeed X",float) = 0
        //控制 Y 轴的移动速度
        _MainUVSpeedY("MainUVSpeed Y",float) = 0
        
        [Header(Mask)]
        //用一个开关来控制 shader 的变种,即效果就是控制 遮罩效果的是否生效
        [Toggle]_MaskEnable("Mask Enabled",int) = 0
        //流动贴图
        _MaskTex("MaskTex",2D) = "white"{}
        //流动贴图 X 轴上的移动速度
        _MaskUVSpeedX("MaskUVSpeed X",float) = 0
        //流动贴图 Y 轴上的移动速度
        _MaskUVSpeedY("MaskUVSpeed Y",float) = 0

        [Header(Distort)]

        _DistortTex("DistortTex",2D) = "white"{}
        _Distort("Distort",Range(0,1)) = 0
        _DistortUVSpeedX("DistortUVSpeed X",float) = 0
        _DistortUVSpeedY("DistortUVSpeed Y",float) = 0

    }
    SubShader
    {
        Tags{"Queue" = "Transparent"}

        //混合
        Blend [_SrcBlend][_DstBlend]
        
        Cull [_Cull]

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            //根据对应的开关 来定义用于shader变种的预编译 条件(大写加_ON)
            #pragma shader_feature _MASKENABLE_ON
            
            #include "UnityCG.cginc"
            
            sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;
            
            fixed4 _Color;
            half _Intensity;
            float _MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY;

            sampler2D _MaskTex;float4 _MaskTex_ST;
            float _MaskUVSpeedX,_MaskUVSpeedY;

            sampler2D _DistortTex;float4 _DistortTex_ST;
            float _Distort;
            float _DistortUVSpeedX,_DistortUVSpeedY;
            struct appdata
            {
                //为了节省空间,使用 把两个 float2 合并为一个 float4
                float4 vertex : POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                //这个存储纹理扭曲的信息
                float2 uv2 : TEXCOORD1;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //这个保存主纹理的信息
                o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex) + float2(_MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;
                //这个保存遮罩贴图的信息 (为了也实现流动,和 上面使用一样的方法)
                o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MaskTex) + float2(_MaskUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;
                //这个保存纹理扭曲的贴图信息
                o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DistortTex) + float2(_DistortUVSpeedX,_DistortUVSpeedY) * _Time.y;

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                //先对扭曲纹理进行采样
                fixed4 distortTex = tex2D(_DistortTex,i.uv2);
                //使用lerp (A,B,alpha)函数进行线性插值
                float2 distort = lerp(i.uv.xy,distortTex,_Distort);
                //再用采样后的结果,给主要纹理采样,实现扭曲效果
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, distort);
                //一般使用 * 来颜色混合
                col *= _Color * _Intensity;

                
              
                #if _MASKENABLE_ON
                    //对遮罩贴图进行纹理采样
                    fixed4 maskTex = tex2D(_MaskTex,i.uv.zw);
                    col *= maskTex;
                #endif
                //最后 返回 遮罩 和 原结果相乘的结果
                return col;

            }
            ENDCG
        }
    }
}

效果(勾选前):
在这里插入图片描述
请添加图片描述
效果(勾选后):

在这里插入图片描述
请添加图片描述


二、使用与上面同样的方法,实现 UV 扭曲的shader_feature 变种

1、Unity查看shader变体的方法

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

2、在申明 shader_feature时,在变量名前 加 _ 可以同时申明一个没有使用变体的变体(功能上没有变化)。

//根据对应的开关 来定义用于shader变种的预编译 条件(属性名大写加_ON)
#pragma shader_feature _ _MASKENABLE_ON
//使用MaterialToggle后定义shader_feature时,可以不用加_ON
#pragma shader_feature _ _DISTORTENABLE_ON

3、开关的另外一种写法[MaterialToggle(NAMEENABEL)],这样写后可以直接用NAMEENABEL作为变体名

[MaterialToggle(DISTORTENABLE)]_DistortEnable(“Distort Enabled”,int) = 0

//使用MaterialToggle后定义shader_feature时,可以不用加_ON
#pragma shader_feature _ DISTORTENABLE

#if DISTORTENABLE

修改以上部分后,代码为:

Shader "MyShader/P0_9_8"
{
    Properties
    
    {
        [Header(RenderingMode)]
        //暴露两个属性,分别对应 源混合类型 和 目标混合类型
        //源混合类型
        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_SrcBlend("Src Blend",int) = 0
        //目标混合类型
        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_DstBlend("DstBlend",int) = 0
        //暴露属性来控制 剔除哪里
        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Cull("Cull",int) = 1

        [Header(Base)]
        //用来控制颜色混合
        _Color("Color",COLOR) = (1,1,1,1)
        //用来控制亮度
        _Intensity("Intensity",Range(-4,4)) = 1
        //主纹理
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        //控制 X 轴的移动速度
        _MainUVSpeedX("MainUVSpeed X",float) = 0
        //控制 Y 轴的移动速度
        _MainUVSpeedY("MainUVSpeed Y",float) = 0
        
        [Header(Mask)]
        //用一个开关来控制 shader 的变种,即效果就是控制 遮罩效果的是否生效
        [Toggle]_MaskEnable("Mask Enabled",int) = 0
        //流动贴图
        _MaskTex("MaskTex",2D) = "white"{}
        //流动贴图 X 轴上的移动速度
        _MaskUVSpeedX("MaskUVSpeed X",float) = 0
        //流动贴图 Y 轴上的移动速度
        _MaskUVSpeedY("MaskUVSpeed Y",float) = 0

        [Header(Distort)]
        //用一个开关来控制 UV 扭曲 shader 的变种
        [MaterialToggle(DISTORTENABLE)]_DistortEnable("Distort Enabled",int) = 0
        _DistortTex("DistortTex",2D) = "white"{}
        _Distort("Distort",Range(0,1)) = 0
        _DistortUVSpeedX("DistortUVSpeed X",float) = 0
        _DistortUVSpeedY("DistortUVSpeed Y",float) = 0

    }
    SubShader
    {
        Tags{"Queue" = "Transparent"}

        //混合
        Blend [_SrcBlend][_DstBlend]
        
        Cull [_Cull]

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            //根据对应的开关 来定义用于shader变种的预编译 条件(属性名大写加_ON)
            #pragma shader_feature _ _MASKENABLE_ON
            //使用MaterialToggle后定义shader_feature时,可以不用加_ON 
            #pragma shader_feature _ DISTORTENABLE
            #include "UnityCG.cginc" 
            
            sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;
            
            fixed4 _Color;
            half _Intensity;
            float _MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY;

            sampler2D _MaskTex;float4 _MaskTex_ST;
            float _MaskUVSpeedX,_MaskUVSpeedY;

            sampler2D _DistortTex;float4 _DistortTex_ST;
            float _Distort;
            float _DistortUVSpeedX,_DistortUVSpeedY;
            struct appdata
            {
                //为了节省空间,使用 把两个 float2 合并为一个 float4
                float4 vertex : POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                //这个存储纹理扭曲的信息
                float2 uv2 : TEXCOORD1;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //这个保存主纹理的信息
                o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex) + float2(_MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;

                #if _MASKENABLE_ON
                    //这个保存遮罩贴图的信息 (为了也实现流动,和 上面使用一样的方法)
                    o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MaskTex) + float2(_MaskUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;
                #endif

                #if DISTORTENABLE
                    //这个保存纹理扭曲的贴图信息
                    o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DistortTex) + float2(_DistortUVSpeedX,_DistortUVSpeedY) * _Time.y;
                #endif
                

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col;
                //一般使用 * 来颜色混合
                col = _Color * _Intensity;

                float2 distort = tex2D(_DistortTex,i.uv.xy);

                #if DISTORTENABLE
                    //先对扭曲纹理进行采样
                    fixed4 distortTex = tex2D(_DistortTex,i.uv2);
                    //使用lerp (A,B,alpha)函数进行线性插值
                    distort = lerp(i.uv.xy,distortTex,_Distort);
                    //再用采样后的结果,给主要纹理采样,实现扭曲效果
                #endif

                fixed4 mainTex = tex2D(_MainTex, distort);
                col *= mainTex;
              
                #if _MASKENABLE_ON
                    //对遮罩贴图进行纹理采样
                    fixed4 maskTex = tex2D(_MaskTex,i.uv.zw);
                    col *= maskTex;
                #endif

                
                //最后 返回 遮罩 和 原结果相乘的结果
                return col;

            }
            ENDCG
        }
    }
}

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UnityShader变体是指在编译阶段根据当前渲染平台和材质属性的不同而生成的多个不同的着色器程序。Shader变体会根据平台的不同动态地作出适配,以实现在不同平台下的最佳性能和视觉效果。 在编写Shader时,我们可以使用多种预处理指令和变量来定义Shader变体。预处理指令比如#pragma multi_compile和#pragma shader_feature可以用来指示编译器在编译时根据条件来包含或排除某些代码块。通过这样的方式,我们可以根据不同情况选择不同的代码路径。 Shader变体的生成是基于Shader的特性和特定的材质属性。特性是用来定义一组可选功能的开关,可以在材质进行开关的切换。材质属性是指材质上的一些自定义属性,比如颜色、纹理等。因此,Shader变体的生成是根据这些特性和属性的组合来确定的。 Shader变体的生成会带来一定的开销,因为每个变体都需要编译和存储。为了减少这种开销,Unity使用了渐变的方式生成变体。即在编译过程Unity会根据之前生成的变体生成新的变体,以便在之后的编译过程尽可能重用已经生成的变体,从而减少重复的工作。 对于Shader变体的管理,Unity提供了几种优化的方式。首先,我们可以使用ShaderVariantCollection来存储和管理常用的变体,从而减少编译时间和内存占用。其次,可以使用ShaderKeywords来动态地切换Shader的特性,以实现更精细的控制和优化。 总之,UnityShader变体功能可以根据不同平台和材质属性生成多个不同的着色器程序,以实现最佳的性能和视觉效果。合理的使用Shader变体管理和优化可以大大提升游戏的性能和兼容性。

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