谈一谈游戏AI - Utility

如果你背对着冷嘲热讽,它会成为助推器。

郑重说明:本文适合对游戏开发感兴趣的初级及中级开发和学习者,本人力图将技术用简单的语言表达清楚。鉴于水平有限,能力一般,文章如有错漏之处,还望批评指正,谢谢。

本系列前面的文章我们已经谈过:

谈一谈游戏AI - 综述

谈一谈游戏AI - 状态机

谈一谈游戏AI - 行为树

今天我们来谈另外一种游戏AI的决策模型:Utility。

一、Utility 名词的由来


我们在平时的工作或学习中,需要训练发散思维以及举一反三的能力,最好能有意识得将新学习的知识或者技术与我们已知的其他事物进行横向对比,以此加深理解的深度和学习的效率。

发散的来思考,其实游戏中 NPC 的 AI 决策和我们日常生活中的决策是有类似的地方的,相关的方法论可以借用,而 Utility 的使用也正是基于这样一种思考方式。

Utility 译为效用,是微观经济学中最常用的概念之一。一般而言,效用是指消费者对各种商品和服务的消费或投资的相对满意度的度量值。基于理性选择理论的经济学理论通常认为消费者会尽可能最大化其效用。

这样说ÿ

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