c#下不同命名空间的引用(一个project使用另外一个project的名称空间)

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两个命名空间在同一个项目中时,没有任何问题。

若两个命名空间不在同一个项目中,则变成两个程序集之间的互相引用。

程序集之间的引用无所谓循环不循环的问题。

但如果两个程序集要互相引用,并且两个程序集项目在一个解决方案中,添加引用时不要用项目的方式添加,也不要添加项目调试文件夹下的DLL,而是把生成的DLL独立放在另一个位置,将此DLL添加到引用中。这样带来的结果是,当你对某个项目有修改后,另一个项目不能智能感知,需要将修改后的项目重新生成,并将生成的DLL文件覆盖引用位置的文件,才能在另一个项目中体现。

若两个程序集项目不在同一个解决方案中,如果要同时打开编辑修改,可能也需要以上面的方案处理。

若两个程序集项目不在同一个解决方案中,也不会同时打开编辑修改,似乎也没有关系


有两个solution或project,一个project A需要使用另外一个project B的DLL或project中的src code,可以将project B添加到projectA的solution里面,然后在reference添加,这样project B中的namespace的变量及API都可以在project A中使用

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# 例子:在Unity中编写一个简单的球体控制脚本 ## 1. 创建球体 在Unity中新建一个3D场景,向场景中添加一个球体。可以通过点击`GameObject`菜单栏中的`3D Object`选项,选择添加一个球体。 ## 2. 创建C#脚本 在项目中创建一个C#脚本。可以通过右键点击“项目面板(Project)”,选择“Create -> C# Script”,命名为“BallController”。 ## 3. 将脚本添加到球体中 将“BallController”脚本拖拽到场景中的球体上,或者在“Inspector”窗口中找到球体组件,添加一个“BallController”脚本。 ## 4. 编写控制逻辑 打开“BallController”脚本,在其中添加控制逻辑。以下为一个简单的示例: ```csharp using UnityEngine; public class BallController : MonoBehaviour { public float speed = 10.0f; private Rigidbody rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); } void FixedUpdate() { float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical); rb.AddForce(movement * speed); } } ``` 这个脚本中, - `speed` 是一个公共变量,表示球的移动速度 - `rb` 是用来获取球体的 `RigidBody` 组件(这个组件可以实现物理效果,例如力、重力、作用力等) - `FixedUpdate()` 被用于每一帧的调用,用来实现球的控制。 - `Input.GetAxis()` 是获取玩家输入的函数,通过键盘上的方向键控制球体的方向。 在`FixedUpdate`函数里,我们获取 玩家的输入,把输入转换成一个Vector3类型的 movement 变量, 然后通过 `AddForce()` 函数给球施加一个力,使得球沿着 player想要走的方向上移动。 如果需要其它控制逻辑,可以通过添加不同的代码来实现。 ## 5. 运行 保存代码后,在Unity编辑器中按下“Play”按钮,测试球体控制脚本是否正常工作。现在可以通过方向键控制球体的移动了! 这就是用C#编写Unity平台球体控制脚本的过程。

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