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原创 曲线总结
做导出插件遇到曲线问题,总结一下:各种不同的曲线都可表示成:s: 系数P1: 起始点 P2:结束点 T1:起始点切线 T2:结束点切线P: 所求插值点 | s^3 | | P1 | | h00 h01 h02 h03 |S = | s^2 | C = | P2 |
2017-02-21 10:56:07 473
原创 Unreal4 shader 杂1
VS--------------------------------------------------------------------------------------------------------------FVertexFactoryInputvs常用输入1) 位置2) 切线3) 例子和光贴图的uv4) 实例id和矩阵GetVert
2016-07-22 16:55:14 1268
原创 UV 自动化展开
采用ABF(Angle Based Flattening)方法进行UV的展开。--具体原版内容见《ABF plus plus Fast and Robust Angle Based Flattening》UV展开可看为3d到2d的映射,而ABF采用保角的方式经可能的减少三角面的畸变。过程:误差:约束三角形有效性:平面有效性:重构性:用
2016-01-27 12:51:58 3543 4
转载 Specular BRDF Reference
源:http://graphicrants.blogspot.com/2013/08/specular-brdf-reference.htmlWhile I worked on our new shading model for UE4 I tried many different options for our specular BRDF. Specifically, I tri
2015-10-08 15:03:40 1018
转载 高光BRDF化简公式总结(转)
源:http://graphicrants.blogspot.com/2013/08/specular-brdf-reference.htmlSpecular BRDF ReferenceWhile I worked on our new shading model for UE4 I tried many different options for our spe
2015-07-07 17:35:00 3864
原创 unity billboard
废话不多说,写了个shade控制的billboardv2f vert (appdata_full V) {v2f o = (v2f)0;float4x4 reverse = float4x4(-1.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,-1.0,0.0,0.0,1.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0);float4x4
2015-04-29 16:54:42 916
原创 DrawMeshNow用法
游戏新需求,渲染属性图标,所需需要自己动态构建mesh和渲染,由于目前对u3d的渲染方面的借口不熟悉,故还得研究下。最后的解决方案:public class XXXXXX : MonoBehaviour{ void OnRenderObject() { UpdateAttributeTexture(); } v
2014-11-27 17:35:56 2268
原创 RenderWithShader坑
unity的坑,RenderWithShader(Shader shader, string replacementTag) 应用起来才知道坑深。replacementTag各种纠结,用没有详细清晰的文档,官方说的又不清不楚。。经测试才了解意思。本来做EdgeDetectPostEffect需要渲染深度图,但场景的虫巢是动态的shader,顶点会随着时间更新,问题来了,用同一的简单shad
2014-11-27 17:26:57 2983
原创 神奇的东西
#include using namespace std;class A{public:A(){count = 0;cout}// A(A& a)// {// cout// }~A(){count--;cout}void operator =( A a){cout}int count
2013-02-08 20:29:14 390
原创 Depth Peeling浅析
详情见:Interactive Order-Independent Transparency 概述:利用shadowmap技术实现不计算折射的透明度渲染。1.对不同的层利用shadowmap渲染Layer 0 Layer 1Layer 2Layer 3
2012-03-11 23:10:03 2526 1
转载 GDI绘图步骤 .
目 录一、获得绘图的窗口句柄... 3二、由窗口句柄得到设备环境句柄HDC. 3三、图形绘制方法... 31、 画笔CreatePen. 32、 画刷... 43、 点SetPixel 64、 直线MoveToEx、LineTo. 65、 矩形Rectangle. 66、 椭圆Ellips
2011-11-08 22:38:13 432
转载 转载:贝塞尔曲面
转载于:http://www.owlei.com/DancingWind/Course/Tutorial_28.htm贝塞尔曲面作者: David Nikdel ( ogapo@ithink.net )这篇教程旨在介绍贝塞尔曲面,希望有比我更懂
2011-09-22 11:57:26 2308
Introduction.to.Algorithms.-.算法导论(中文版)--part2/2
2010-02-22
Introduction.to.Algorithms.-.算法导论(中文版)--part1/2
2010-02-22
计算机图形算法与原理
2009-12-01
UNIX环境高级编程
2008-09-12
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