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引言,在Unity3d里,所有的图形绘制都必须通过Shader,即着色器。一般的使用过程中,我们用到的都是unity自带的Shader,即build-in shader。学习Shader后,自己写的Shader能做出很多你想要的特殊效果,增强游戏的画面表现。例如 水的倒影。 LOGO的光影闪过等等效果等等。
三种Shader共同点:
(1)都必须从唯一一个根Shader开始
(2)Properties参数部分,作用及语法完全相同
(3)具体功能都在SubShader里(Subshader: 子Shader,Shader会自上而下运行第一个硬件能支持的Subshader,主要作用是对不用硬件的支持。)
(4)都可以打标签,例如Tags { "RenderType" = "Opaque" }
(5)都可以Fallback
(6)都可以处理基本的功能,例如光照漫反射(Diffuse)以及镜面反射(Specular)。但是Vertex and Fragment和Surface都能实现Fixed function实现不了的高级功能,例如基于uv计算的效果等等。
三种Shader不同点:
(1)Fixed function shader以及Vertex and Fragment Shader在subshader下面还有pass{},但是Surface Shader,由于已经将具体内容打包在光照模型了,不能加pass{},加了会报错。
(2)Fixed function shader每句代码之后没有分号';'
(3)核心结构不同:
Fixed function shader的核心是
Material{} 以及 SetTexture[_MainTex]{}
Vertex and Fragment Shader的核心是
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
ENDCG
Surface Shader的核心是
(1)这套用的是Unity3d自带光照模型Lambert,也不做顶点处理,那么只需要一个表面处理函数surf即可
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
ENDCG
或者(2)这套表示使用的是自己写的光照模型lsyLightModel,并且使用了顶点处理函数vert
CGPROGRAM
// surface 表面处理函数 光照模型函数 顶点处理:函数
#pragma surface surf lsyLightModel vertex:vert
//执行顺序 顶点处理函数 -> 表面处理函数 -> 光照模型函数 ->颜色值
ENDCG