Shader第四讲 制作一个美丽的地球



转载自风宇冲Unity3D教程学

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     【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第四讲制作一个美丽的地球


Vertex and Fragment Shader例子二,制作一个自动旋转的3D地球。

下载美丽的地球工程


原理是 2张贴图,一张地球图,一张云层分布图
(1)通过uv.x即纹理坐标的横轴与时间相乘,产生球在移动的效果


(2)通过地球和云的颜色值叠加形成 层叠 的效果。
【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第四讲制作一个美丽的地球
注意:贴图的 'Wrap Mode'属性一定要设置成Repeat
                              关于Wrap Mode
当Wrap Mode为Clamp:意思是纹理xy轴的值即uv都被限制在[0,1]的范围内,以横轴u为例如下图,左右两侧不相连。
【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第四讲制作一个美丽的地球

当Wrap Mode为Repeat:大意是你可以这么想象,一张地球图是一块瓷砖,当Wrap Mode为Repeat后,整个纹理铺满了N行 x N列的瓷砖,这个N可以理解为无限大。以u为例,如下图。好处是本来在clamp模式中,贴图的两侧即u为0和u为1的地方是连不上的。现在图的左右两侧连上了。纵向v也是一样。这个技术主要运用是当纹理为砖式纹理(Tiled Texture),即左右和上下的纹路都是相接的时候,很小的一块纹理贴图能渲染出一大片区域。例如一大片草地等等。
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附:Shader代码


Shader "Custom/2lsy_earth" { 
Properties { 
    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" { } 
    _Cloud ("_Cloud", 2D) = "white" { } 
} 
SubShader { 
Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType"="Transparent"} 
    Pass { 
CGPROGRAM 
#pragma vertex vert 
#pragma fragment frag 
#include "UnityCG.cginc" 
float4 _Color; 
sampler2D _MainTex; 
sampler2D _Cloud; 
struct v2f { 
    float4  pos : SV_POSITION; 
    float2  uv : TEXCOORD0; 
} ; 
float4 _MainTex_ST; 
v2f vert (appdata_base v) 
{ 
   //和之前一样 
    v2f o; 
    o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); 
    o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex); 
    return o; 
} 
half4 frag (v2f i) : COLOR 
{ 
     //地球的贴图uv, x即横向在动 
float u_x = i.uv.x + -0.1*_Time; 
float2 uv_earth=float2( u_x , i.uv.y); 
    half4 texcolor_earth = tex2D (_MainTex, uv_earth); 
      
     //云层的贴图uv的x也在动,但是动的更快一些  
    float2 uv_cloud; 
    u_x = i.uv.x + -0.2*_Time; 
uv_cloud=float2( u_x , i.uv.y); 
half4 tex_cloudDepth = tex2D (_Cloud, uv_cloud); 


//纯白 x 深度值= 该点的云颜色 
half4 texcolor_cloud = float4(1,1,1,0) * (tex_cloudDepth.x); 


//地球云彩颜色混合 
    return lerp(texcolor_earth,texcolor_cloud,0.5f); 
} 
ENDCG 
} 
} 
} 


资源图片:





搞定收工,赶快看看效果吧,是不是很棒呢?
在Unity中制作燃烧效果通常需要创建一个自定义材质(Shader),可以使用Unreal Shading Language (USL) 或 Shader Graph。这里我将简述一种基本的步骤: **使用Shader Graph:** 1. 打开Unity并创建一个新的Shader Asset,选择"Universal Render Pipeline"作为模板。 2. 在Shader Graph中,新建一个Surface节点作为基础。 3. 添加几个关键节点: - `Tint`节点用于设置颜色基础。 - `Fire Texture`节点引入火焰纹理,这可能是动态的或是预设好的。 - `Temperature`和`Time`节点提供变量控制燃烧速度和热度。 - 使用`Noise`节点模拟随机波动,增加动态感。 4. 创建一个渐变贴图,通过时间变化颜色从冷色调到暖色调,表示火焰的燃烧过程。 5. 调整节点之间的连接,比如乘法、混合等操作,使得随着温度上升,颜色变得更加明亮。 6. 渲染测试,调整参数直到满意。 **使用Custom Scriptable Shader:** 如果你更熟悉脚本语言如C#,则可以编写Custom Scriptable Shader。以下是伪代码示例: ```csharp CGPROGRAM ... struct AppData { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; half4 _BaseColor; sampler2D _FireTex; void surf (AppData v, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 fireColor = tex2D(_FireTex, v.uv); half temperature = _FireTexIntensity; // 从纹理或外部输入获取温度值 half4 baseColor = _BaseColor * fireColor; baseColor.rgb += pow(baseColor.rgb, temperature); // 强烈的颜色变化 o.Albedo = baseColor; } ENDCG ``` 记得在Shader代码中添加所需的关键变量,并在Unity编辑器中调整它们。
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