Unity Shader Tags

Tags

表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们的例子中SubShader的第一句

Tags { "RenderType"="Opaque" }

告诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。Unity定义了一些列这样的渲染过程,与RenderType是Opaque相对应的显而易见的是"RenderType" = "Transparent",表示渲染含有透明效果的物体时调用。在这里Tags其实暗示了你的Shader输出的是什么,如果输出中都是非透明物体,那写在Opaque里;如果想渲染透明或者半透明的像素,那应该写在Transparent中。

另外比较有用的标签还有"IgnoreProjector"="True"(不被Projectors影响),"ForceNoShadowCasting"="True"(从不产生阴影)以及"Queue"="xxx"(指定渲染顺序队列)。这里想要着重说一下的是Queue这个标签,如果你使用Unity做过一些透明和不透明物体的混合的话,很可能已经遇到过不透明物体无法呈现在透明物体之后的情况。这种情况很可能是由于Shader的渲染顺序不正确导致的。Queue指定了物体的渲染顺序,预定义的Queue有:

  • Background - 最早被调用的渲染,用来渲染天空盒或者背景
  • Geometry - 这是默认值,用来渲染非透明物体(普通情况下,场景中的绝大多数物体应该是非透明的)
  • AlphaTest - 用来渲染经过Alpha Test的像素,单独为AlphaTest设定一个Queue是出于对效率的考虑
  • Transparent - 以从后往前的顺序渲染透明物体
  • Overlay - 用来渲染叠加的效果,是渲染的最后阶段(比如镜头光晕等特效)

这些预定义的值本质上是一组定义整数,Background = 1000, Geometry = 2000, AlphaTest = 2450, Transparent = 3000,最后Overlay = 4000。在我们实际设置Queue值时,不仅能使用上面的几个预定义值,我们也可以指定自己的Queue值,写成类似这样:"Queue"="Transparent+100",表示一个在Transparent之后100的Queue上进行调用。通过调整Queue值,我们可以确保某些物体一定在另一些物体之前或者之后渲染,这个技巧有时候很有用处。


用处示例:多个透明对象重叠时会互相看穿(渲染顺序错乱),可以用不同的shader的控制渲染顺序。


相关链接:http://www.ceeger.com/Components/SL-SubshaderTags.html

     http://blog.codeconch.com/archives/345

     https://onevcat.com/2013/07/shader-tutorial-1/



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