Unity Shader 中, Pass 的LightMode标签支持的渲染路径设置选项:
Always : 不管使用哪种渲染路径, 该 Pass 总是会被渲染, 但不会计算任何光照。
ForwardBase:用于前向渲染。该Pass会计算环境光、最重要的平行光、逐顶点/SH光源
和Lightmaps。
ForwardAdd: 用于前向渲染。该Pass会计算额外的逐像素光源。每个 Pass 对应一个光源。
Deferred: 用于延迟渲染。该Pass会渲染G缓冲(G-buffer).
ShadowCaster: 把物体的深度信息渲染到阴影映射纹理(shadowmap)或一张深度纹理中。
PrepassBase: 用于遗留的延迟渲染。该 Pass 会渲染发现和高光反射的指数部分
PrepassFinal: 用于遗留的延迟渲染。该Pass通过合并纹理、光照和自发光来渲染得到最后的颜色
Vertex、VertexLMRGBM 和 VertexLM : 用于遗留的顶点照明渲染。