1.在Properties块中添加一个新的property,这使得我们可以全局控制透明度。
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_TransVal ("Transparency Value", Range(0,1)) = 0.5
}
2.改变渲染队列
Tags { "Queue"="Transparent" }
Tags { "Queue"="Transparent" }一步将决定半透明物体和不透明物体之间正确的渲染关系,如果没有正确设置,那么很有可能就会出现后面的物体跑到了透明物体的前面。
3.在#pragma声明中添加一个新的参数:alpha参数。
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha
解释:再解释一遍上面这句声明的意思。使用名为surf的Surface Function,使用内置的Lambert光照函数,开启透明通道。
4.在surf()函数中添加控制透明度的代码。
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.b * _TransVal;
}
完整代码示例:
Shader "Custom/SimpleAlpha" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_TransVal ("Transparency Value", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent"}
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha
sampler2D _MainTex;
float _TransVal;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.b * _TransVal;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
相关链接:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/28630459