Unity Compute shaders 计算着色器

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Unity Compute shaders 计算着色器

  • 概述
    • 运行在显卡上独立与普通的渲染管线之外的程序
    • 可以运行并行算法
    • 可以加速游戏渲染速度
    • SystemInfo.supportsComputeShaders 支持信息

示例代码

https://blog.csdn.net/ak47007tiger/article/details/93411853

Compute shader Assets Unity用什么来存储计算着色器

  • .compute文件,使用hlsl风格的语言
  • 下面的shader用红色填充纹理
#pragma kernel FillWithRed

RWTexture2D<float4> res;

[numthreads(1,1,1)]
void FillWithRed (uint3 dtid : SV_DispatchThreadID)
{
    res[dtid.xy] = float4(1,0,0,1);
}
  • compute shader必须有一个kernel,可以有多个kernel
  • #pragma kernel KernelName
#pragma kernel KernelA
#pragma kernel KernelB

Invoking compute shaders 执行计算着色器的方法

  • 在脚本中持有ComputeShader引用,使用ComputeShader.Dispatch运行
  • 数据准备
    • ComputeBuffer
    • 开启了enableRandomWrite的RenderTexture

Texture samplers in compute shaders 计算着色器中的纹理和采样器

  • 纹理材质不分家
  • 在unity中使用遵循命名规则
  • 格式TextureNameSimpler
Texture2D MyTex; SamplerState samplerMyTex
  • 使用内置sampler
    • 设置filter mode
    • 设置wrap mode
    • 格式:textureNameFilterModeWrapMode

Cross-platform support 跨平台支持

  • 概述
    • unity会翻译hlsl到特定平台的shader语言
  • Cross-platform best practices
    • DX11支持的很多特性不被 Metal or OpenGL ES支持,所以能少用特性就少用
    • out-of-bounds 避免内存越界错误
    • 初始化资源。如果没有初始化,有的平台获得0,有的NaNs
    • 绑定所有资源。即使某个if分支不会使用一些资源,仍要绑定
  • Platform-specific differences
    • Metal
      • 不支持纹理上的原子操作
      • 不支持GetDimensions查询,所有要传到shader里面
    • OpenGL ES 3.1仅支持4个Compute Buffer,所以为opengl es平台开发的时候最好把数据用structs组装

HLSL-only or GLSL-only compute shaders 特定平台处理

  • 有可能出现只要HLSL的平台或者需要手动写GLSL的情况
  • CGPROGRAM ENDCG包裹的内容不会被非HLSL平台处理
  • GLSLPROGRAM ENDGLSL包裹的内容会被逐字作为GLSL源码处理。只在目标平台是OpenGL或者GLSL平台有效。
  • 自动转换的shader使用HLSL数据布局方式,手动写的GLSL使用GLSL数据布局方式
  • data layout:数据在内存中放置的方式,可能跟字节对齐有关
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