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渲染
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黄培龙
你好,我是一名游戏开发者,做过休闲游戏、竞技游戏、mmorpg、战棋游戏、卡牌自走棋,项目中我擅长框架搭建、战斗系统、网络同步(状态同步、帧同步)、物理引擎、AI,熟悉渲染管线、性能优化。我可以教你游戏开发技术,帮你解决项目问题。
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【高级渲染特性】抗锯齿技术介绍
抗锯齿技术 anit-aliasing原创 2022-08-17 08:12:18 · 2601 阅读 · 0 评论 -
【卡通渲染】【URP】【头发渲染-各向异性高光】
【卡通渲染】【URP】【头发渲染-各向异性高光】原创 2022-08-14 16:17:25 · 1513 阅读 · 2 评论 -
【非真实渲染】【卡通渲染技术点介绍】
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卡通渲染的历史
本文翻译自国外一个博主的文章,讲述卡通渲染的历史。翻译 2022-08-07 23:00:40 · 441 阅读 · 0 评论 -
在Unity URP中实现Forward+
tile based lighting in forward原创 2022-08-05 18:05:06 · 4103 阅读 · 4 评论 -
Unity URP入门实战
URP使用和拓展,自定义后处理原创 2022-07-20 22:08:40 · 3565 阅读 · 0 评论 -
Unity可交互水波纹后处理
Unity可交互水波纹后处理基于unity后处理,提供可交互的屏幕水波纹效果git地址:https://github.com/ak47007tiger/OilWater效果图特性提供2个算法:一个来自shader toy;一个网上找的经典算法我是实用主义,如果有现成的算法,我不会从0去推算,看懂之后我只关心其使用价值自动适配超大屏幕,不会屏幕越大越卡关键参数都提供配置,不用写代码下载了工程怎么看效果打开Assets/OilWave/Loading.unity,运行快捷原创 2021-03-27 19:14:47 · 1844 阅读 · 3 评论 -
Premultiplied Alpha深度解析
机制rgb中存放的不是原始rgb,存放rgb*a后的值传统混合方式colA.rgb * colA.a + colB.rgb * (1 - colA.a)这个混合方式忽略了colB.a的影响导致最终结果在需要考虑colB.a的时候异常使用premultiplied alpha的blend方式colA.rgb + colB.rgb * (1 - colA.a)如果A使用prem...原创 2019-10-08 12:12:26 · 1313 阅读 · 0 评论 -
其次坐标,以及和非其次坐标互转
来源用于区分点和向量例子点P(x,y,z,1)向量(x,y,z,0)其次坐标->非其次坐标 p/wp(x,y,z,w)(x,y,z,w) -> (x/w,y/w,z/w,1)非其次坐标->其次坐标 p*wp(x,y,z,1)(x,y,z,1) -> (x*w,y*w,z*w,w)...原创 2019-08-21 08:48:36 · 264 阅读 · 0 评论 -
在Unity中使用c#实现光线追踪
在Unity中使用c#实现光线追踪概述文本使用c#实现光线追踪是一个周末搞懂光线追踪的实践篇上篇地址 https://blog.csdn.net/ak47007tiger/article/details/96483485效果图实现主要参考Perter Shirley的Ray Tracing in one weekend工程地址...原创 2019-08-12 09:49:42 · 5162 阅读 · 2 评论 -
在Unity中使用c#实现简单的软光栅
借助Unity了解软光栅的实现概述借助Unity的Camera,Matrix4x4,Vector4,Mesh,Texture2D,完成顶点从模型空间到屏幕空间的坐标变换,在屏幕上绘制线框三角形效果图右上角即为通过软光栅方式画出来的图通过调整物体的Transform来调整渲染结果实现using System;using System.Collections;using ...原创 2019-08-12 09:11:04 · 783 阅读 · 0 评论 -
2分钟理解PBR(Physically Based Rendering)和BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)
2分钟理解PBR和BRDF什么是PBR基于物理的渲染怎么实现PBRBRDF目前是一种主流方法什么是BRDF物体表面粗糙,很多细小表面产生反射,使用BRDF渲染粗糙表面怎么实现BRDF高光 NDF(Normal Distribution Function)物体的高光反射,有很多高光公式,可以选用blinn-phong,也可以用其它的几何阴影 GSF(Geome...原创 2019-08-01 09:19:09 · 2351 阅读 · 0 评论 -
一个周末搞懂光线追踪 理论+实践
一个周末搞懂光线追踪 理论+实践本文翻译自 Ray Tracing One Weekend后续将继续做出演示demo,敬请关注1 显示结果的方法使用PPM格式图片展示渲染结果PPM格式很方便,改了就能看到改变2 vec3类虽然有4D vector,但是本文使用3D vector就够了位置、缩放、旋转颜色提供基本的向量运算操作数学4则运算模长3 射线...翻译 2019-07-19 16:27:14 · 1577 阅读 · 2 评论 -
shader中的位移、缩放、旋转 矩阵
位移translate mat[ 1,0,0,tx, 0,1,0,ty, 0,0,1,tz, 0,0,0,1]缩放scale mat[ sx,0 ,0 ,0, 0 ,sy,0 ,0, 0 ,0 ,sz,0, 0 ,0 ,0 ,1,]旋转rotate x mat[ 1,0 ,0 ,0 0,cos,-sin,0 0,sin,co...原创 2019-07-03 08:33:04 · 2636 阅读 · 0 评论 -
Scriptable Render Pipeline 可编程渲染管线
Scriptable Render Pipeline 可编程渲染管线概述可以使用c#脚本定制渲染管线内置渲染和SRP不兼容shader不共用,因为shader lib不同Pre-built SRPs概述HDRP,LWRP可以和Shader Graph、Post-processing一起使用HDRP和LWRP不兼容,并且同时和built-in Render Pi...翻译 2019-06-17 22:01:18 · 975 阅读 · 0 评论 -
Unity Compute shaders 计算着色器
Unity Compute shaders 计算着色器概述运行在显卡上独立与普通的渲染管线之外的程序可以运行并行算法可以加速游戏渲染速度SystemInfo.supportsComputeShaders 支持信息Compute shader Assets Unity用什么来存储计算着色器.compute文件,使用hlsl风格的语言下面的shader用红色填充纹理#p...原创 2019-06-21 18:48:34 · 1042 阅读 · 0 评论