学习笔记:unity SharedMaterial&Material的不同以及MaterialPropertyBlock的使用

Material

在运行的时候,改变material属性,unity会new一份新的material,在运行结束后会将新生成的material全部删除,并且不会改变本地工程中的材质material

在场景中创建了许多的cube,挂上了同一个材质,并且挂上了同一个脚本:

using UnityEngine;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
	private void Start()
	{
        changeColor();
    }
	public void changeColor() 
    {
        float r = Random.Range(0f, 1f);
        float g = Random.Range(0f, 1f);
        float b = Random.Range(0f, 1f);
        transform.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = new Color(r, g, b);
    }
}

运行起来是这样的:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

可以看到unity 创建了许多的material

sharedMaterial

using UnityEngine;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
	private void Start()
	{
        changeColor();
    }
	public void changeColor()
    {
        float r = Random.Range(0f, 1f);
        float g = Random.Range(0f, 1f);
        float b = Random.Range(0f, 1f);
        transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial.color = new Color(r, g, b);
    }
}

在这里插入图片描述
可以看到unity并没有创建material,但是所有的cube的颜色是一致的。这个黄色就是最后一个执行的脚本随机出来的颜色。
sharedMaterial是共享材质,无论使用多少次,内存中都只会占用一份内存,但是会影响其他使用同一材质球的对象。

MaterialPropertyBlock 材质属性块

改一下代码

using UnityEngine;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
    public MaterialPropertyBlock propertyBlock;
    private void Start()
    {      
        changeColor();       
    }
    public void changeColor()
    {
        if (propertyBlock == null)
            propertyBlock = new MaterialPropertyBlock();

        float r = Random.Range(0f, 1f);
        float g = Random.Range(0f, 1f);
        float b = Random.Range(0f, 1f);
        propertyBlock.SetColor("_Color", new Color(r,g,b));
        transform.GetComponent<Renderer>().SetPropertyBlock(propertyBlock);
    }
}

SetColor("_Color", new Color(r,g,b));修改了shader中_Color字段
可以看到unity并没有创建material,而且所有的cube的颜色不是一致的,达成了直接修改material的效果,并且就速度来说修改材质属性块要快于直接使用材质。
在这里插入图片描述

参考文章:TestPlus 西山居质量
U3D游戏中使用材质属性块来替换Material属性操作.

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