Material
在运行的时候,改变material属性,unity会new一份新的material,在运行结束后会将新生成的material全部删除,并且不会改变本地工程中的材质material
在场景中创建了许多的cube,挂上了同一个材质,并且挂上了同一个脚本:
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
changeColor();
}
public void changeColor()
{
float r = Random.Range(0f, 1f);
float g = Random.Range(0f, 1f);
float b = Random.Range(0f, 1f);
transform.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = new Color(r, g, b);
}
}
运行起来是这样的:
可以看到unity 创建了许多的material
sharedMaterial
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
changeColor();
}
public void changeColor()
{
float r = Random.Range(0f, 1f);
float g = Random.Range(0f, 1f);
float b = Random.Range(0f, 1f);
transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial.color = new Color(r, g, b);
}
}
可以看到unity并没有创建material,但是所有的cube的颜色是一致的。这个黄色就是最后一个执行的脚本随机出来的颜色。
sharedMaterial是共享材质,无论使用多少次,内存中都只会占用一份内存,但是会影响其他使用同一材质球的对象。
MaterialPropertyBlock 材质属性块
改一下代码
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
public MaterialPropertyBlock propertyBlock;
private void Start()
{
changeColor();
}
public void changeColor()
{
if (propertyBlock == null)
propertyBlock = new MaterialPropertyBlock();
float r = Random.Range(0f, 1f);
float g = Random.Range(0f, 1f);
float b = Random.Range(0f, 1f);
propertyBlock.SetColor("_Color", new Color(r,g,b));
transform.GetComponent<Renderer>().SetPropertyBlock(propertyBlock);
}
}
SetColor("_Color", new Color(r,g,b));修改了shader中_Color字段
可以看到unity并没有创建material,而且所有的cube的颜色不是一致的,达成了直接修改material的效果,并且就速度来说修改材质属性块要快于直接使用材质。
参考文章:TestPlus 西山居质量
U3D游戏中使用材质属性块来替换Material属性操作.