学习笔记:unity使用插件Post Processing处理后期效果入门(三)Bloom 辉光

Bloom 辉光

主要用来模仿一些如霓虹灯,发光的武器,激光剑,车灯,夜晚窗户透出的灯光等等的特效。

不开启辉光
在这里插入图片描述
开启辉光,并将强度调整到20
在这里插入图片描述
可以看出有很明显的柔光的效果
在以前的韩国MMORPG中,经常就使用辉光的效果,让角色的装备有一种淡淡的发光的质感。

在不开启辉光的情况下,在墙面增加了一个浅绿色的点光源。
在这里插入图片描述
开启辉光并且将强度调到20
在这里插入图片描述
这个效果就十分夸张了。
看一下组件各个信息。
在这里插入图片描述

Bloom

Intensity 强度,没什么好说的

Threshold 阈值
如果场景中物体的亮度超过这个阈值才会发生高光溢出

Soft Knee 软拐点
场景中物体的亮度在阈值附近时,设置渐变的高光溢出,可以让辉光的出现显得不那么突兀。
官方文档:
为低于/高于阈值之间的过渡设置渐变阈值(0=硬阈值,1=软阈值)。

Clamp 获取
官方文档:Set the value for clamping pixels to control the Bloom amount. This value is expressed in gamma-space.
大致意思是获取柔光的量,不用修改。

Diffusion 扩散
试了一下,直观看起来和控制Intensity差不太多
官方文档:Set the extent of veiling effects in a screen resolution-independent fashion.

Anamorphic Ratio 变形比
模拟变形镜头的效果

Color
改变辉光的颜色

Fast Mode
勾选后会降低辉光效果并提高性能

Dirtiness

Texture
选择纹理以向镜头添加污迹或灰尘
这个效果还蛮炫酷的,比如可以给镜头添加雨水的纹理,添加污渍的纹理,让辉光显示出纹理的效果。

Intensity
设置污点强度

在网络上随便找了一张图试了一下,效果是这样的:
在这里插入图片描述

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