creator笔记1


1. 起点A(0,0) 终点B(100,100),特别注意
    var angle = Math.atan2((this.B.y - this.A.y), (this.B.x - this.A.x));
    angle如果是正,顺时针旋转,B点减去A点,一定是一个正值,所以顺时针旋转,但是在cocos中一般要的是逆时针旋转,所以前面需要添加一个负号来实现逆时针旋转
    
    var angle = Math.atan2((this.A.y - this.B.y), (this.A.x - this.B.x));
    angle如果是负,逆时针旋转,A点减去B点,一定是一个负值,所以逆时针旋转。这个就刚刚好。cocos中一般要的是逆时针旋转
    
2. 让一个对象朝向另一个对象  旋转角度一
    cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        target:{
            default: null,
            type:cc.Node
        },
    },
    start () {
        let angle = this.getAngle();
        this.node.rotation = angle;
    },
    getAngle() {
        //第一种方法,用目标点减去起点,得出angle如果是正,顺时针旋转,但是在cocos中一般要的是逆时针旋转,所以前面需要添加一个负号来实现逆时针旋转
        var angle = -Math.atan2((this.target.y - this.node.y), (this.target.x - this.node.x));
        
        //第二种方法,用起点减去目标点,一定是一个负值,所以逆时针旋转。这个就刚刚好。cocos中一般要的是逆时针旋转
        var angle = Math.atan2((this.node.y - this.target.y), (this.node.x - this.target.x));
        
        var theta = angle * (180 / Math.PI);
        return theta;
    },
    });
    
2.让一个对象朝向另一个对象  旋转角度方法二
    getAngle() {
        //第一种方法,用目标点减去起点,得出angle如果是正,顺时针旋转,但是在cocos中一般要的是逆时针旋转,所以前面需要添加一个负号来实现逆时针旋转 
        var dx = this.target.x - this.node.x; 
        var dy = this.target.y - this.node.y; 
        var dir = cc.v2(dx,dy); 
        dir.normalizeSelf();
        
        var angle = -Math.atan2(dir.y, dir.x);
        var theta = angle * (180 / Math.PI);
        return theta;
    },
    getAngle() {
        //第二种方法,用起点减去目标点,一定是一个负值,所以逆时针旋转。这个就刚刚好。cocos中一般要的是逆时针旋转
        var dx = this.node.x - this.target.x; 
        var dy = this.node.y - this.target.y; 
        var dir = cc.v2(dx,dy); 
        dir.normalizeSelf();
        
        
        var angle = Math.atan2(dir.y, dir.x);
        var theta = angle * (180 / Math.PI);
        return theta;
    },
    
3.让一个对象朝向另一个对象 旋转角度方法三    
    function lookAtObj(target){
        //计算出朝向
        var dx = target.x - this.node.x;
        var dy = target.y - this.node.y;
        var dir = cc.v2(dx,dy);
     
        //计算夹角的参考方向,这里选择x轴正方向
        var angle = dir.signAngle(cc.v2(1,0));
     
        //将弧度转换为欧拉角
        var degree = angle / Math.PI * 180;
     
        //赋值给节点
        this.node.rotation = degree;
    }
    
4.对象--->朝着他的方向移动. cc.Node节点的rotation是一个角度,首先要根据rotation求出他的dir方向.
    var angle = this.node.rotation/180*Math.PI;
    注意:合成基于 X正方向的方向向量
    var dir = cc.v2(Math.cos(angle),Math.sin(angle));
    dir.normalizeSelf();
    
    update(dt) {
        //注意:angle如果是正,顺时针旋转,angle如果是负,逆时针旋转,但是cocos中一般要的是逆时针旋转。            this.node.rotation可以调整为0 45 90 135 180 270等。
        var angle = -this.node.rotation / 180 * Math.PI;
        var dir = cc.v2(Math.cos(angle), Math.sin(angle));//Math.cos(0)==1   Math.sin(0)=0;
        dir.normalizeSelf();
        var moveSpeed = 100;
        this.node.x += dt * dir.x * moveSpeed;
        this.node.y += dt * dir.y * moveSpeed;
    },
    
5.起点ball1,终点ball2,人物point站立方向朝上,根据ball1和ball2坐标,算出人物point旋转朝向ball2坐标
           |
           |                   ball2
           |
           |  ball1
           |  point(90度)
    ----------------------
           |
           |
           |
    start() {
        let angle = this.calculateAngle();
        this.point.rotation = angle;
    },
    calculateAngle() {
        let len_y = this.ball2.position.y - this.ball1.y;
        let len_x = this.ball2.position.x - this.ball1.x;
        let tan_yx = Math.abs(len_y / len_x);

        let temp = Math.atan(tan_yx) * 180 / Math.PI;

        let angle = 0;

        if (len_y > 0 && len_x < 0) {
            angle = temp - 90;
        }
        else if (len_y > 0 && len_x > 0) {
            angle = -temp + 90;
        }
        else if (len_y < 0 && len_x < 0) {
            angle = -temp - 90;
        }
        else if (len_y < 0 && len_x > 0) {
            angle = temp + 90;
        }
        else if (len_y == 0 && len_x != 0) {
            angle = len_x < 0 ? -90 : 90;
        }
        else if (len_x == 0 && len_y != 0) {
            angle = len_y < 0 ? 180 : 0;
        }
        console.log('Temp', temp);
        console.log('Angle ', angle)
        return angle;
    },
    
6.  向量相减,得到目标向量

    起点A(200,100)   目标B(100,200)  
    
    A到B的向量 = B点 - A点。 那我们只需要将目标对象的位置 - 自己的位置,即可得到方向向量,方向向量转换为角度
    需要认清一个隐含变量,就是这个角度的基准是 X 轴正方向使用向量来表示就是 (1,0)  
    
    方法一:
    var dx = target.x - this.node.x;
    var dy = target.y - this.node.y;
    var dir = cc.v2(dx,dy);
    //var dir = cc.v2(Math.cos(angle), Math.sin(angle));//Math.cos(0)==1   Math.sin(0)=0;
    var angle = dir.signAngle(cc.v2(1,0));
    var degree = angle / Math.PI * 180;
    this.node.rotation = degree;

    方法二:
    var dx = this.target.x - this.node.x; 
    var dy = this.target.y - this.node.y; 
    var dir = cc.v2(dx,dy); 
    dir.normalizeSelf();
    A到B的向量 = B点 - A点。 那我们只需要将目标对象的位置 - 自己的位置,即可得到方向向量,方向向量转换为角度
    顺时针旋转,angle如果是负,逆时针旋转,但是cocos中一般要的是逆时针旋转
    var angle = Math.atan2(dir.y, dir.x);
    var theta = angle * (180 / Math.PI);
    this.node.rotation = -theta;
        
7.atan2在数学坐标系中,结果为正表示从 X 轴逆时针旋转的角度,结果为负表示从 X 轴顺时针旋转的角度


    public static void showAlertDialog(final String title,final String message) {

        System.out.println("---------showAlertDialog1------title=" + title);

        Cocos2dxJavascriptJavaBridge.evalString("console.log(\"Javascript Java bridge!\")");

        System.out.println("---------showAlertDialog22------message=" + message);

//        Cocos2dxJavascriptJavaBridge.evalString("cc[\"MainScene\"].javaToJs(\"abc\")");

        Cocos2dxJavascriptJavaBridge.evalString("cc[\"MainScene\"].javaToJs(\"" + testStr + "\")");
        
        System.out.println("---------showAlertDialog3333------message=" + message);

    }
    
    
    
    
    
     左右手坐标系区别。
    
        y
        |   z
        |  /
        | /
        |—————————— x
      
     左手坐标系(x,y,z正方形)

            y
            |  
            |  
            | 
            |—————————— x
           /
          /
         z
     右手坐标系(x,y,z正方形)
     
     
     
     
     

8.音频的坐标系是音频是fps第一视角 右手坐标系   (前后是z轴,左右是x)向前的是z的复轴,Y轴是上下,我们没用到.
        y1
        |   -z1
        |  /
        | /
        |—————————— x1
       /
      /
     z1
        3d
        
     
9.cocos creater是2d的,你的2d是上帝视角你看上去 
       y200
       |
       |     2d
       |
       |-------------x100   
     
     
把3d音频的放到2d的场景里面去就变成了。

       -z(-200)
       |
       |     2d
       |
       |-------------x100
     
     x100 y0 z-200

    比喻2d场景建筑(x100,y200 ,z0 )
     转换音频坐标系
     audioManager.wts(x100, y0, z-200)  

10.战斗场景2个摄像机

    1.Main Camera(主角摄像机,主角移动,摄像机也移动) 
        Depth     
                -1
        cullingMask
                default
                color
                Depth
                Stencil
                
    2.UiCamera(UI摄像机,对应GameUi界面层,界面不移动) 
        Depth     
                1
        cullingMask
                GameUi
                Depth
                Stencil
    
        
数学:
    顺时针:由右上方向下,然后转向左(+)
    逆时针:由左上方向下,然後转向右(-)
       
cocos
    顺时针:由右上方向下,然后转向左(-)
    逆时针:由左上方向下,然後转向右(+)
    
        var angle=0
        this.node.angle = angle - 90=-90  
        方向右-->
        
        
        var angle=90
        this.node.angle = angle - 90=0
          x
          |
          |
        方向朝上
        
        
        var angle=180
        this.node.angle = angle - 90=90 
        方向左<---
        
        
        var angle=270
        this.node.angle = angle - 90=180
          
        方向朝下
          |
          |
          x
    
    
        根据角度算出 极坐标(x=r.cos,y=r.sin) 就是移动坐标
        var angle=0;//[1.00,0.00]
        this.offset = cc.v2(Math.floor(Math.cos(Math.PI / 180 * angle)), Math.floor(Math.sin(Math.PI / 180 * angle)))
        
        var angle=30;//[0.87, 0.50]
        this.offset = cc.v2(Math.floor(Math.cos(Math.PI / 180 * angle)), Math.floor(Math.sin(Math.PI / 180 * angle)))
        
        var angle=40;//[0.77, 0.64]
        this.offset = cc.v2(Math.floor(Math.cos(Math.PI / 180 * angle)), Math.floor(Math.sin(Math.PI / 180 * angle)))
        
        var angle=45;//[0.71, 0.71]
        this.offset = cc.v2(Math.floor(Math.cos(Math.PI / 180 * angle)), Math.floor(Math.sin(Math.PI / 180 * angle)))
        
        var angle=60;//[0.50, 0.87]
        this.offset = cc.v2(Math.floor(Math.cos(Math.PI / 180 * angle)), Math.floor(Math.sin(Math.PI / 180 * angle)))
        
        var angle=70;//[0.34, 0.94]
        this.offset = cc.v2(Math.floor(Math.cos(Math.PI / 180 * angle)), Math.floor(Math.sin(Math.PI / 180 * angle)))
        
        var angle=80;//[0.17, 0.98]
        this.offset = cc.v2(Math.floor(Math.cos(Math.PI / 180 * angle)), Math.floor(Math.sin(Math.PI / 180 * angle)))
        
        var angle=90;//[0.00, 1.00]
        this.offset = cc.v2(Math.floor(Math.cos(Math.PI / 180 * angle)), Math.floor(Math.sin(Math.PI / 180 * angle)))
        
        
        
        var angle=0
        if (angle == 0 || angle == 180 || angle == 90) {
            this.offset = cc.v2(Math.floor(Math.cos(Math.PI / 180 * angle)), Math.floor(Math.sin(Math.PI / 180 * angle)));//10 -10 01
        } else if (angle == 270) {
            this.offset = cc.v2(Math.ceil(Math.cos(Math.PI / 180 * angle)), Math.floor(Math.sin(Math.PI / 180 * angle))); //-1 -1
        } else {
            this.offset = cc.v2(Math.cos(Math.PI / 180 * angle), Math.sin(Math.PI / 180 * angle));
        }
        
        
        
        
        
        //1.朝向有了,朝向的坐标有了。就可以移动了。
        update: function (dt) {
            this.node.x += this.offset.x * moveSpeed * dt;
            this.node.y += this.offset.y * moveSpeed * dt;
        }
        
        


    
    
    
    
    
    

  • 1
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值