Cocos Creator 中脚本名称就是组件的名称,这个命名是大小写敏感的!如果组件名称的大小写不正确,将无法正确通过名称使用组件!打开的脚本里已经有了预先设置好的一些代码块,这些代码就是编写一个组件脚本所需的结构。
// 定义全局变量可以直接通过”this.”的方式
this.jumpAction = this.setJumpAction();
// 详情查询Cocos Creator生命周期
update function 在加载场景以后自动每帧调用一次
// 预制文件
对于需要重复生成的节点,我们可以将他保存成Prefab(预制)资源,作为我们动态生成节点时使用的模板。
// 用来定义属性和创建接口,命名开头加”_”可不在外部显示
properties: {
externalInterface: cc.type
}
只有在属性声明时规定 type 为引用类型时(比如cc.Prefab , cc.Node…类型),才能够将资源或节点拖拽到该属性上
// this.getComponent(“name”)
getComponent 获取节点上指定类型的组件,如果节点有附加指定类型的组件,则返回,如果没有则为空。传入参数也可以是脚本的名称。 (在当前节点上去获取”name”组件)
// 求两个点之间的角度
cc.radiansToDegrees(cc.pAngleSigned(po1,po2)) 返回点po1,po2之间的角度
// 转坐标
convertToWorldSpaceAR(将一个点转换到世界空间坐标系。结果以 Vec2 为单位。返回值将基于节点坐标。)
convertToNodeSpaceAR(将一个点转换到局部坐标系。结果以 Vec2 为单位。返回值将基于节点坐标。)
// 动态加载
// 需要动态加载的资源必须放在名为resources的文件夹下**
1.加载 Prefab
cc.loader.loadRes(&#