渲染基础
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记录学习3D渲染的知识基础
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unity shader中获得模型中心点 + 中心点详解
参考连接: Unity Shader中获取模型中心点的世界坐标_unity获取物体坐标_VirtualCreator的博客-CSDN博客原点指的是哪里:实际是当前材质球挂接的Renderer的mesh定义的坐标原点,但是有两种情况:1 Renderer是MeshRender原点就是当前mesh的坐标原点.当前body的mesh , 坐标中心就是原点 2 SkinnedMeshRender 是RootBone所指游戏对象的坐标点。 可以自行测试 项目需要我需要验证的是y轴的坐标下面是验证的shad原创 2023-03-24 15:34:34 · 1782 阅读 · 0 评论 -
unity shader 平台差异化参数处理
unity 定义的深度纹理helper的宏 depth :深度纹理 用于渲染 距离相机的深度 BuildIn urp 备注 UNITY_TRANSFER_DEPTH UNITY_OUTPUT_DEPTH(i) COMPUTE_EYEDEPTH(i) ..原创 2022-04-06 21:44:22 · 3778 阅读 · 0 评论 -
shader 重建世界坐标
重建世界坐标 一、为什么 : 屏幕后处理得不到准确的世界空间下的物体的坐标, 都会使用深度纹理来重建每个像素在世界空间下的位置 二、怎么做 : 1 利用vp矩阵重建 先得到vp矩阵的逆矩阵 得到ndc的坐标 利用vp逆矩阵,将ndc坐标转化成世界空间下坐标 由于是在片元着色器中进行计算处理, 会比较耗费性能详细原理,可以了解一下,shader中从观察空间到屏幕空间所做的一些列操作2...原创 2022-01-27 15:06:30 · 2643 阅读 · 0 评论 -
Unity shader的坐标空间转换(图解)
模型空间, 世界空间, 观察空间, 裁剪空间变化图解世界空间到裁剪空间: UNITY_MATRIX_VP, unity_MatrixVP模型空间到观察空间: UNITY_MATRIX_MV , mul(unity_MatrixV, unity_ObjectToWorld)模型空间到裁剪空间的变化 就是所说的MVP变化 UNITY_MATRIX_MVP...原创 2021-11-06 11:18:33 · 1896 阅读 · 1 评论 -
unity 绘制属性雷达图 - 绘制描边(更改uv)
实现的效果先绘制一个五边形的mesh,然后在给边缘绘制一圈mesh。对uv进行重新赋值,实现描边效果第一步 绘制mesh绘制多边形mesh,首先先绘制一个五边形。mesh绘制要素:顶点,三角形,uv信息顶点信息就是勾勒三角形用的几个顶点。按照五边形来说的画, 五边形是五个边。因为每个边的顶点要做拉伸,所以以中心点为原点,向外扩展画三角形,方便后续操作。顶点顺序可以按照下图顺序。绘制三角形绘制三角形的时候,顶点排列顺序要按照顺时针的方向进行排列才可以绘制出来所以第一个三角形,顶原创 2021-08-17 10:39:15 · 1254 阅读 · 0 评论 -
unity渲染 - Mesh基础 自己创建mesh
English :coordinate : 坐标tangent : 切线normal :法线triangle : 三角形vertice : 顶点mesh 中存储着 三维模型的数据 : vertices (顶点数组Vector3[]) 、triangles (三角形 int[]) 、normals (法线 Vector3 []) 、uv(纹理坐标 ,Vector2 [])tips:uv类似于unity的坐标系下的x,y,是纹理贴图坐标的简称它定义了图片上每个点的位..翻译 2020-09-08 09:46:10 · 2930 阅读 · 0 评论