unity shader 平台差异化参数处理

unity 定义的深度纹理helper的宏 depth :深度纹理 用于渲染 距离相机的深度
BuildIn
urp
备注
UNITY_TRANSFER_DEPTH
UNITY_OUTPUT_DEPTH(i)
COMPUTE_EYEDEPTH(i)
DECODE_EYEDEPTH(i)/LinearEyeDepth(i)
Linear01Depth(i)
LinearEyeDepthsceneZ_ZBufferParams
通过深度纹理给出深度值, 返回对应的线性深度,范围是(0-1)
__在 DX11/12、PS4、XboxOne 和 Metal 中,Z 缓冲区范围是 1 到 0,并定义了 UNITY_REVERSED_Z。在其他平台上,范围是 0 到 1。
需要判断  UNITY_REVERSED_Z 处理 zbuffer的值从(1-0) 到(0-1)

RenderTexture 纹理坐标渲染
垂直纹理渲染: 在两种类型平台中有所不同【根据GPU不同】
所以在着色器中,这两种情况需要兼容一下,确保正确坐标
使用场景:
1 后处理 :ImageEffect
在使用RenderTexture 进行后处理操作和抗锯齿的时候需要吧Director类的坐标进行兼容处理
如果是一次处理一个渲染纹理的简单图像效果, 使用Graphics.Blit会自动处理不一致的坐标。 但是如果在后处理中处理多个RenderTexture则需要手动处理一下。 【为了避免出现问题,还是每次在使用的时候都进行一次判断吧】
顶点着色器处理:
# if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP 
    if (_MainTex_TexelSize.y < 0) 
        uv.y = 1-uv.y; 
# endif
2  在uv空间中渲染 : Rendering in UV space
在纹理坐标 (UV) 空间中渲染特殊效果或工具时,您可能需要调整着色器,以便在 Direct3D 类和 OpenGL 类系统之间进行一致渲染。
内置变量 ProjectionParams.x 包含的值是 -1 和1 。 当为-1 的时候表示投影已经上下翻转, 1 表示没有翻转
float4 vert(float2 uv : TEXCOORD0) : SV_POSITION 
    float4 pos; 
    pos.xy = uv; 
    if (_ProjectionParams.x > 0) 
        pos.y = 1 - pos.y; 
    pos.z = 0; pos.w = 1; 
    return pos; 
}

裁剪空间坐标
和uv坐标类似 ,也需要进行平台区分
Director3D类
深度范围: 近平面的(near clip)1 —  远平面的(far clip) -1
(1 到 -1)
OpenGL类
深度范围: 近平面的(near clip)-1 —  远平面的(far clip)0
(-1 到 0)
在shader中可以通过 UNITY_NEAR_CLIP_VALUE 拿到近平面的值
在代码中可以通过【 GL.GetGPUProjectionMatrix 】 来把unity系统的标准坐标(OpenGL类)转化为Director3D类坐标

着色器中的深度(Z)方向
深度Z在不同平台的处理方式不同
判断方式:
已经处理过深度反转的函数:
//代码实例
float z = tex2D(_CameraDepthTexture, uv); 
# if defined(UNITY_REVERSED_Z) 
    z = 1.0f - z; 
# endif

使用
情况1:
uv翻转
翻转的前提是DX平台
_ProjectionParams.x =-1
grabSign = 1
uv.y = - uv.y
进行y的翻转
情况3:
uv未翻转,平台为OpenGL
_ProjectionParams.x = 1
grabSign = 1
uv不变

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