在说释放前,先说说资源的加载
WWW数据下载完成后,在内存中会自动生成一个AssetBundle对象,此时AssetBundle内的资源还没具体加载到内存,此时是无法使用本对象内的GO(GameObject)数据的
AssetBundle的资源加载分为Load,LoadAsync,LoadAll
分别代表:
Load 直接加载
LoadAsync 异步加载数据,可通过对请求对象LoadAsync 异步加载,本加载会返回一个请求对象AssetBundleRequest,可通过对请求对象的属性进行判断,对加载进度进行控制。
LoadAll 直接进行全部资源的加载,如资源过大会造成主线程的阻塞。
AssetBundle对象提供了Unload函数进行资源的释放。
带入参数
true 释放资源的内存镜像,并删除所有通过Load创建的所有内存对象(包含Instantiante创建出的其他对象)
false 仅仅释放资源的内存镜像。
另外说下内存的管理
Instantiate操作创建的对象,请使用Destroy函数进行销毁
如果有一些无引用的Asset资源,可使用Resources.UnloadUnusedAssets进行释放
如果需要立即释放所有内存,请使用GC.Collect()
从磁盘加载的资源(如使用Resources.Load函数加载的资源)请使用Resources.UnloadAsset函数进行释放。
本文参考:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394