unity shader 编译时间过长

去掉opengles2.0能省一半时间

换ssd

 Compiled shader 'Shader Forge/Scenes_Ground_Standard_M' in 315.51s
    gles (total internal programs: 31104, unique: 7880)
    gles3 (total internal programs: 31104, unique: 7880)
Compressed shader 'Shader Forge/Scenes_Ground_Standard_M' on gles from 25.75MB to 1.39MB
Compressed shader 'Shader Forge/Scenes_Ground_Standard_M' on gles3 from 31.00MB to 1.15MB

minggoddess 2018/5/16 14:45:22

Compiled shader 'Shader Forge/Scenes_Item_Alpha' in 8.35s
    gles (total internal programs: 31680, unique: 8072)
    gles3 (total internal programs: 31680, unique: 8072)
Compressed shader 'Shader Forge/Scenes_Item_Alpha' on gles from 21.01MB to 1.07MB
Compressed shader 'Shader Forge/Scenes_Item_Alpha' on gles3 from 26.81MB to 0.95MB
Compressed shader 'Shader Forge/Scenes_Lobby_Chair' on gles from 0.71MB to 0.01MB 
 
这两组数据的差异说明  时间不仅仅和variants数量有关
测下来 大概是这个样子 (total internal programs: 31680, unique: 8072 这个量比较大也没什么
variants和shader的ab文件大小正相关
至于编译时间 测下来和variants不是太。。。取决于shader里面的内容
 
处理Variants用
shader variant collection
 
 

转载于:https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/9046142.html

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Unity中的Shader变体是指在编译阶段根据当前渲染平台和材质属性的不同而生成的多个不同的着色器程序。Shader变体会根据平台的不同动态地作出适配,以实现在不同平台下的最佳性能和视觉效果。 在编写Shader时,我们可以使用多种预处理指令和变量来定义Shader的变体。预处理指令比如#pragma multi_compile和#pragma shader_feature可以用来指示编译器在编译时根据条件来包含或排除某些代码块。通过这样的方式,我们可以根据不同情况选择不同的代码路径。 Shader变体的生成是基于Shader的特性和特定的材质属性。特性是用来定义一组可选功能的开关,可以在材质中进行开关的切换。材质属性是指材质上的一些自定义属性,比如颜色、纹理等。因此,Shader变体的生成是根据这些特性和属性的组合来确定的。 Shader变体的生成会带来一定的开销,因为每个变体都需要编译和存储。为了减少这种开销,Unity使用了渐变的方式生成变体。即在编译过程中,Unity会根据之前生成的变体生成新的变体,以便在之后的编译过程中尽可能重用已经生成的变体,从而减少重复的工作。 对于Shader变体的管理,Unity提供了几种优化的方式。首先,我们可以使用ShaderVariantCollection来存储和管理常用的变体,从而减少编译时间和内存占用。其次,可以使用ShaderKeywords来动态地切换Shader的特性,以实现更精细的控制和优化。 总之,UnityShader变体功能可以根据不同平台和材质属性生成多个不同的着色器程序,以实现最佳的性能和视觉效果。合理的使用Shader变体管理和优化可以大大提升游戏的性能和兼容性。

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