Unity 关于shader variant 变体

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ShaderVariantCollection.html
https://docs.unity3d.com/Manual/OptimizingShaderLoadTime.html

在这里插入图片描述

shader variants shader变体

在写shader的时候,会写一些小段代码,通过关键字去开启或者关闭它们,当Unity去编译他们的时候,会根据关键字开关的组合去生成不同的shader程序,每一个单独的程序就叫做shader variants, shader变体。

shader_feature 和 multi_compile

shader_feature在打包(Build)的时候会裁剪掉材质没有用到的变体,multi_compile不会。

shader优化

shader是运行在GPU上的小程序。加载他们需要花费一定的时间。
虽然单个shader并不会花太多时间加载,但是shader会有很多的变体。

standard shader,如果完全编译的话,会产生几千个小变体。会导致

  • 增加build时间和游戏大小
  • 拖慢游戏运行速度和内存大小

当build游戏的时候,Unity会检测一些内部的没有使用到的shader变体,然后剔除它
如果完全编译standard shader的话,会产生几百兆的体积。但通常可以缩小到几兆。

变体收集器ShaderVariantCollection

  • 记录每一个实际使用到的shader的变体(好像不是筛选用的)
  • 在第一次运行的时候,会进行预加载(warmup)(主要功能是这个,否则会在需要用到的时候才加载)
Unity中的Shader变体是指在编译阶段根据当前渲染平台和材质属性的不同而生成的多个不同的着色器程序。Shader变体会根据平台的不同动态地作出适配,以实现在不同平台下的最佳性能和视觉效果。 在编写Shader时,我们可以使用多种预处理指令和变量来定义Shader变体。预处理指令比如#pragma multi_compile和#pragma shader_feature可以用来指示编译器在编译时根据条件来包含或排除某些代码块。通过这样的方式,我们可以根据不同情况选择不同的代码路径。 Shader变体的生成是基于Shader的特性和特定的材质属性。特性是用来定义一组可选功能的开关,可以在材质中进行开关的切换。材质属性是指材质上的一些自定义属性,比如颜色、纹理等。因此,Shader变体的生成是根据这些特性和属性的组合来确定的。 Shader变体的生成会带来一定的开销,因为每个变体都需要编译和存储。为了减少这种开销,Unity使用了渐变的方式生成变体。即在编译过程中,Unity会根据之前生成的变体生成新的变体,以便在之后的编译过程中尽可能重用已经生成的变体,从而减少重复的工作。 对于Shader变体的管理,Unity提供了几种优化的方式。首先,我们可以使用ShaderVariantCollection来存储和管理常用的变体,从而减少编译时间和内存占用。其次,可以使用ShaderKeywords来动态地切换Shader的特性,以实现更精细的控制和优化。 总之,UnityShader变体功能可以根据不同平台和材质属性生成多个不同的着色器程序,以实现最佳的性能和视觉效果。合理的使用Shader变体管理和优化可以大大提升游戏的性能和兼容性。
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