揭开AssetBundle庐山真面目(一)

http://blog.sina.com.cn/s/blog_155a1f2470102w7xv.html


我们常说AssetBundle依赖性打包,其作用是希望在资源更新时做到局部更新,可见其对于项目的内存管理可谓举足轻重,那今天我们就来聊聊如何游刃有余地利用这个技能吧。
同时如果你恰有相关的疑问,欢迎后台留言给UWA,或者加入QQ群(465082844)讨论。最重要的,关注UWA的定时技术分享哦。


 AssetBundle 打包(4.x)基础

基本介绍

常用打包API

public static bool BuildAssetBundle(ObjectmainAsset,Object[] assets,string pathName,out uint crc,BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions,BuildTarget targetPlatform);

public static string  BuildStreamedSceneAssetBundle(string[]  levels, string  locationPath, BuildTarget  target, out uint  crc BuildOptions  options);

● BuildPipeline.BuildAssetBundle对除Scene以外的资源打包,支持单个和多个;


●  BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle对Scene文件打包,也支持单个和多个。

常用打包选项(BuildAssetBundleOptions)
  CompleteAssets :用于保证资源的完备性。比如,当你仅打包一个Mesh资源并开启了该选项时,引擎会将Mesh资源和相关GameObject一起打入AssetBundle文件中;

●  CollectDependencies:用于收集资源的依赖项。比如,当你打包一个Prefab并开启了该选项时,引擎会将该Prefab用到的所有资源和Component全部打入AssetBundle文件中;

● DeterministicAssetBundle:用于为资源维护固定ID,以便进行资源的热更新。


以上选项均已在5.x新机制中默认开启。因此在4.x版本中,开发者如果没有深入了解每个选项的意义,我们建议也都开启。

三个选项开启的情况下打包,可以保证在加载并实例化其中的Prefab时不会出现资源引用丢失的情况,因为所有依赖的资源都在包中。这也意味着,如果Prefab-A和Prefab-B引用了同一个Asset-A且分别打包时,两个包中就都会包含Asset-A。

加载到内存后,通过Profiler会发现Asset-A的冗余资源。

然而很多时候,并不希望把两个Prefab打在一个Bundle中,此时,就需要通过依赖性打包来解决。

依赖性打包
依赖性打包的作用在于避免资源冗余,同时提高资源加载和卸载的灵活性,其重要性不言而喻。在4.x版本的AssetBundle打包系统中,涉及一对 BuildPipeline.PushAssetDependencies和BuildPipeline.PopAssetDependencies接口,从官方文档中可以大致了解其用法:
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html

你可以简单地认为,PushAssetDependencies是将资源进栈,PopAssetDependencies是让资源出栈,每打一个包,引擎都会检查当前栈中所有的依赖项,查看是否有相同资源已经在栈中。如有,则与其相关的AssetBundle建立依赖关系。


机制不难理解,但使用中依然有几个容易忽视的注意点,请移步下文进阶篇。


AssetBundle 打包(4.x)进阶
注意点
  进行一次Push,多次Build操作,如依次Build资源Prefab-A,Prefab-B时,可以认为Prefab-A,Prefab-B会依次 进栈,所以如果两者之间也存在共享资源,则后者会依赖前者。具体表现为,运行时先加载Prefab-B会出现共享资源丢失的情况。
【厚积薄发】揭开AssetBundle庐山真面目(一)
  4.x 中脚本也会作为“共享资源”参与依赖性打包,即当Prefab-A和Prefab-B同时挂有脚本M时,如果出现了上一点中的情况,那么后者同样会依赖前者。具体表现为,运行时先加载Prefab-B会出现脚本M丢失。
【厚积薄发】揭开AssetBundle庐山真面目(一)
  将shader放入GraphicsSettings->Always Included Shaders中后,打包时会将相应的shader抽离,运行时加载时会自动加载其依赖的shader。同时也意味着,如果修改了Always Included Shaders或在一个新建项目中使用该Bundle,会出现shader丢失的问题。

 

● 当需要更新bundle内容,但不改变依赖关系时,仍然需要重打其依赖的Bundle包。即如果Bundle-B依赖Bundle-A,那么在更新Bundle-A时可以不需要重打Bundle-B(前提是开启了DeterministicAssetBundle);但要更新Bundle-B的话,则必须重打Bundle-A。

 
从几个注意点中看,4.x的机制确实并不完善,这也是5.x新机制需要解决的问题。但新机制又是否完美呢?请关注明天的解析唷。
【厚积薄发】揭开AssetBundle庐山真面目(一)

UWA即将推出AssetBundle资源检测功能,高效检测AssettBundle文件的创建是否合理,包括具体资源信息检索、冗余资源检测等,敬请期待!

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