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毛毛那似醒非醒的开发博客

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原创 将引擎向Linux平台移植

 这两天尝试将引擎往linux上面移植了一下,还是颇有成效我使用的linux系统为Ubuntu 9.04 引擎项目我是采用makefile生成,测试项目图省事儿就用code::blocks了,具体如何写makefile这里不详细介绍了移植过程和一些心得和大家分享一下:首先将makefile写好,使用apt-get安装依赖库文件(如果有的话。这里我的项目用了freei

2009-08-23 03:32:00 1034

原创 使用自动生成Mipmap时遇到的一些问题

给纹理添加一个局部更新的功能,在用OpenGL实现时候找到了glTexSubImage2D这个函数 然后问题就开始了首先是使用glTexSubImage2D时候需要指定mipmap纹理层,而mipmap的生成我目前使用了gluBuild2DMipmaps函数,于是在我尝试修改多层mipmap时发现:居然每一层的修改使用的是绝对坐标,而不是相对坐标 举个例子,如果修改了(16,1

2009-07-08 14:59:00 4808 1

原创 一种简单实现卡通勾边渲染的方法

效果图: 根据PS2游戏《大神》的灵感,黑边使用另一个同样的黑色模型将其沿顶点法线方向向外挤出一点,再反转法线以及每个三角形顶点的顺序 首先在3ds max里面建模,并复制一个一样的模型出来 将两个模型叠在一起,选中其中一个模型对其进行挤出(1)选择局部法线(2)根据边缘粗细程度决定挤出高度(3) 完成后反转模型的法线方向以及每个三角形的顶点

2009-06-23 02:12:00 1785

原创 运行时设置内存分配断点

在使用_CrtSetDbgFlag ( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );和_CrtSetBreakAlloc();两个函数设置内存分配断点时候经常需要单步进入,然后在监视中为_crtBreakAlloc设置所需中断的分配号 @@ 可不知为何,我这里经常无法设置_crtBreakAlloc,显示未定义的符号 

2009-06-22 12:42:00 1062

原创 简单实现的BSP场景漫游

参考了Advanced 3D Game Programming Using DirectX 9.0一书中的源代码,简单实现了一下BSP的读取和相交判断,上个效果图先:  从3ds max中导出模型,将法线方向反转   分割后的场景多边形   http://www.namipan.com/d/gameempty.rar/7c2e9764e0aeb3

2009-06-19 21:51:00 1343 1

转载 [链接]KILLZONE 2 显示技术详解

上http://www.pcinlife.com/article/graphics/2009-05-05/1241494639d816.html 下http://www.pcinlife.com/article/graphics/2009-05-18/1242638159d820.html

2009-06-02 23:56:00 541

原创 纹理投影效果

从投影角度看到的场景 从旁观角度看到的场景 实现:投影纹理的做法关键是使用OpenGL的自动纹理坐标生成功能 启用纹理坐标生成 glEnable(GL_TEXTURE_GEN_?);    指定视点的变换矩阵 Matrix4 eyeMat; eyeMat = glTex->GetEyeSpaceMatrix(); glT

2009-04-25 12:41:00 2391

原创 utf8编码在win32及ubuntu下中文出现乱码问题一例

在Win32/VS2005上面写好的代码到了Ubuntu/Code::Blocks下面一看,中文全部变成了乱码尝试在Code::Blocks中将乱码改回中文,编译通过了,但是回到VS2005里面,刚才改过的中文又成了乱码。于是在VS2005的“高级保存选项”里面检查了一下,是因为保存成了“简体中文GB2312”,改成了“UTF8(带签名)”,再放到Ubuntu下面试试。这下中文对了……恩?怎么编译

2008-05-31 14:25:00 2067

原创 使用psp toolchain中的sdk更新devkitPro

一直不想接触PSP Toolchain的原因仅仅是因为许多教程里面说的都是在Win32下面使用MinGW搭建环境的方法。我是个懒人,更多是因为听说MinGW编译速度 较慢。后来看到有在FreeBSD下面搭建开发环境的教程,就在自己的ubuntu下svn获取了一下psptoolchain。编译安装后发觉和 Win32下面的devkitPSP其实也没太大区别,真是的。>_在ubuntu 下面写了一

2008-05-31 11:40:00 1250

原创 PlayStation Portable开发环境的搭建

作为程序员,不断探索未知领域是一项基本的技能。PSP作为一款便携的掌上游戏机,除了各种娱乐功能外,我们也可以使用SDK开发一些自制程序满足我们平时的一些需求。下面介绍一下针对PSP的开发平台的搭建,手把手教你写出PSP上自己的程序读者应具备:C/C++知识基础;对于跨平台开发的热爱;一定的领悟能力;一份学习新事物的激情开发软件的安装设置这里我选择了devkitPro。安装时安装程序将会从网络下载所

2008-05-31 11:20:00 1060

转载 [ZT]宏中"#"和"##"的用法

一、一般用法我们使用#把宏参数变为一个字符串,用##把两个宏参数贴合在一起.用法:#include#includeusing namespace std; #define STR(s)     #s#define CONS(a,b)  int(a##e##b)int main(){ printf(STR(vck));           // 输出字符串"vck" printf("%d/n", C

2008-05-30 12:47:00 403

空空如也

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