游戏开发
aosyang
首先我是个玩家,其次我是个游戏开发人员,但终究我还是玩家
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纹理投影效果
从投影角度看到的场景 从旁观角度看到的场景 实现:投影纹理的做法关键是使用OpenGL的自动纹理坐标生成功能 启用纹理坐标生成 glEnable(GL_TEXTURE_GEN_?); 指定视点的变换矩阵 Matrix4 eyeMat; eyeMat = glTex->GetEyeSpaceMatrix(); glT原创 2009-04-25 12:41:00 · 2424 阅读 · 0 评论 -
[链接]KILLZONE 2 显示技术详解
上http://www.pcinlife.com/article/graphics/2009-05-05/1241494639d816.html 下http://www.pcinlife.com/article/graphics/2009-05-18/1242638159d820.html转载 2009-06-02 23:56:00 · 558 阅读 · 0 评论 -
将引擎向Linux平台移植
这两天尝试将引擎往linux上面移植了一下,还是颇有成效我使用的linux系统为Ubuntu 9.04 引擎项目我是采用makefile生成,测试项目图省事儿就用code::blocks了,具体如何写makefile这里不详细介绍了移植过程和一些心得和大家分享一下:首先将makefile写好,使用apt-get安装依赖库文件(如果有的话。这里我的项目用了freei原创 2009-08-23 03:32:00 · 1078 阅读 · 0 评论 -
简单实现的BSP场景漫游
参考了Advanced 3D Game Programming Using DirectX 9.0一书中的源代码,简单实现了一下BSP的读取和相交判断,上个效果图先: 从3ds max中导出模型,将法线方向反转 分割后的场景多边形 http://www.namipan.com/d/gameempty.rar/7c2e9764e0aeb3原创 2009-06-19 21:51:00 · 1371 阅读 · 1 评论 -
一种简单实现卡通勾边渲染的方法
效果图: 根据PS2游戏《大神》的灵感,黑边使用另一个同样的黑色模型将其沿顶点法线方向向外挤出一点,再反转法线以及每个三角形顶点的顺序 首先在3ds max里面建模,并复制一个一样的模型出来 将两个模型叠在一起,选中其中一个模型对其进行挤出(1)选择局部法线(2)根据边缘粗细程度决定挤出高度(3) 完成后反转模型的法线方向以及每个三角形的顶点原创 2009-06-23 02:12:00 · 1812 阅读 · 0 评论