C/C++
aosyang
首先我是个玩家,其次我是个游戏开发人员,但终究我还是玩家
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[ZT]宏中"#"和"##"的用法
一、一般用法我们使用#把宏参数变为一个字符串,用##把两个宏参数贴合在一起.用法:#include#includeusing namespace std; #define STR(s) #s#define CONS(a,b) int(a##e##b)int main(){ printf(STR(vck)); // 输出字符串"vck" printf("%d/n", C转载 2008-05-30 12:47:00 · 405 阅读 · 0 评论 -
将引擎向Linux平台移植
这两天尝试将引擎往linux上面移植了一下,还是颇有成效我使用的linux系统为Ubuntu 9.04 引擎项目我是采用makefile生成,测试项目图省事儿就用code::blocks了,具体如何写makefile这里不详细介绍了移植过程和一些心得和大家分享一下:首先将makefile写好,使用apt-get安装依赖库文件(如果有的话。这里我的项目用了freei原创 2009-08-23 03:32:00 · 1034 阅读 · 0 评论 -
运行时设置内存分配断点
在使用_CrtSetDbgFlag ( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );和_CrtSetBreakAlloc();两个函数设置内存分配断点时候经常需要单步进入,然后在监视中为_crtBreakAlloc设置所需中断的分配号 @@ 可不知为何,我这里经常无法设置_crtBreakAlloc,显示未定义的符号原创 2009-06-22 12:42:00 · 1065 阅读 · 0 评论 -
一种简单实现卡通勾边渲染的方法
效果图: 根据PS2游戏《大神》的灵感,黑边使用另一个同样的黑色模型将其沿顶点法线方向向外挤出一点,再反转法线以及每个三角形顶点的顺序 首先在3ds max里面建模,并复制一个一样的模型出来 将两个模型叠在一起,选中其中一个模型对其进行挤出(1)选择局部法线(2)根据边缘粗细程度决定挤出高度(3) 完成后反转模型的法线方向以及每个三角形的顶点原创 2009-06-23 02:12:00 · 1785 阅读 · 0 评论