openGL加载obj三维模型

openGL系列文章目录

前言

复杂的3D 模型,例如在视频游戏或计算机生成的电影中的人物角色,通常使用建模工具生成。这种“DCC”(数字内容创建)工具使人们(例如艺术家)能够在3D 空间中构建任意形状并自动生成顶点、纹理坐标、顶点法向量等。有太多这样的工具,此处无法一一列出,有几个例子是3dsMax、MAYA、Blender、Lightwave、Cinema4D 等。3dsMax 屏幕示例。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

一、obj格式三维模型

OBJ 文件很简单,我们可以相对容易地开发一个基本的导入器。在OBJ 文件中,通过文本行的形式指定顶点几何数据、纹理坐标、法向量和其他信息。它有一些限制——例如,OBJ 文件无法指定模型动画。OBJ 文件中的行,以字符标记开头,表示该行上的数据类型。一些常见的标签包括:
􀀠 v-几何(顶点位置)数据;
􀀠 vt-纹理坐标;
􀀠 vn-顶点法向量;
􀀠 f-面(通常是三角形中的顶点)。
还有其他标签可以用来存储对象名称、使用的材质、曲线、阴影和许多其他细节

二、obj文件格式

在这里插入图片描述

2.读入数据

在这里插入图片描述
红色的值(以“vt”开头)是各种纹理坐标。纹理坐标列表比顶点列表长的原因是一些顶点参与多个三角形,并且在这些情况下可能使用不同的纹理坐标。绿色的值(以“vn”开头)是各种法向量。该列表通常也比顶点列表长(尽管在该示例中不是这样),同样是因为一些顶点参与多个三角形,并且在那些情况下可能使用不同的法向量。
在文件底部附近标记为紫色的值(以“f”开头)指定三角形(即“面”)。在此示例中,每个面(三角形)具有3 个元素,每个元素具有由“/”分隔的3 个值(OBJ 也允许其他格式)。每个元素的值分别是顶点列表、纹理坐标和法向量的索引。例如,第三个面是:
f 2 / 7 / 3 5 / 8 / 3 3 / 9 / 3
这表明顶点列表中的第2 个、第5 个和第3 个顶点(蓝色)组成了一个三角形(请注意
OBJ 索引从1 开始)。相应的纹理坐标是红色部分中纹理坐标列表中的第7 项、第8 项和第9
项。所有3 个顶点都具有相同的法向量,也就是以绿色显示的法向量列表中的第3 项。
OBJ 格式的模型并不要求具有法向量,甚至纹理坐标。如果模型没有纹理坐标或法向量,
则面的数值将仅指定顶点索引:
f 2 5 3
如果模型具有纹理坐标,但不具有法向量,则格式如下:
f 2 / 7 5 / 8 3 / 9
并且,如果模型具有法向量但没有纹理坐标,则格式为:
f 2 / / 3 5 / / 3 3 / / 3
模型具有数万个顶点并不罕见。对于所有可以想象的应用场景,几乎都可以在互联网上
下载到数百种这样的模型,包括动物、建筑物、汽车、飞机、神话生物、人等。
在互联网上可以获得可以导入OBJ 模型的复杂程序各不相同的导入程序。编写一个非
常简单的OBJ 加载器函数也并不困难,它可以处理我们看到的基本标记(v、vt、vn 和f)。

obj文件解析

头文件

#pragma once

#include "glm/glm.hpp"
#include "glm/gtc/matrix_transform.hpp"
#include "glm/gtc/type_ptr.hpp"
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <istream>
#include <string>
#include <vector>

using namespace std;

class ImportedModel
{
private:
	int _numVertices;     //所有顶点坐标总数
	std::vector<glm::vec3> _vertices;    //所有顶点个数,一个顶点个数包含(x,y,z)
	std::vector<glm::vec2> _texCoords;   //纹理坐标(u,v)
	std::vector<glm::vec3> _normalVecs;     //法线
public:
	ImportedModel();
	ImportedModel(const char* filePath);
	int getNumVertices();
	std::vector<glm::vec3> getVertices();
	std::vector<glm::vec2> getTextureCoords();
	std::vector<glm::vec3> getNormals();
};


class ModelImporter
{
private:
	std::vector<float> _vertVals;
	std::vector<float> _triangleVerts;
	std::vector<float> _textureCoords;
	std::vector<float> _stVals;
	std::vector<float> _normals;
	std::vector<float> _normVals;
public:
	ModelImporter();
	void parseOBJ(const char* filePath);
	int getNumVertices();
	std::vector<float> getVertices();
	std::vector<float> getTextureCoordinates();
	std::vector<float> getNormals();

};


实现文件

#include "ImportedModel.h"
#include <sstream>


ImportedModel::ImportedModel()
{

}

ImportedModel::ImportedModel(const char* filePath)
{
	ModelImporter modelImporter = ModelImporter();
	modelImporter.parseOBJ(filePath);
	_numVertices = modelImporter.getNumVertices();
	vector<float> verts = modelImporter.getVertices();
	vector<float> tcs = modelImporter.getTextureCoordinates();
	vector<float> normals = modelImporter.getNormals();

	for (int i=0; i<_numVertices; i++)
	{
		_vertices.push_back(glm::vec3(verts[i * 3 + 0], verts[i * 3 + 1], verts[i * 3 + 2]));
		_texCoords.push_back(glm::vec2(tcs[i * 2 + 0], tcs[i * 2 + 1]));
		_normalVecs.push_back(glm::vec3(normals[i * 3 + 0], normals[i * 3 + 1], normals[i * 3 + 2]));
	}
}

int ImportedModel::getNumVertices()
{
	return _numVertices;
}

std::vector<glm::vec3> ImportedModel::getVertices()
{
	return _vertices;
}

std::vector<glm::vec2> ImportedModel::getTextureCoords()
{
	return _texCoords;
}

std::vector<glm::vec3> ImportedModel::getNormals()
{
	return _normalVecs;
}

/// <summary>
/// ModelImporter implement
/// </summary>

ModelImporter::ModelImporter()
{

}

void ModelImporter::parseOBJ(const char* filePath)
{
	float x = 0.f, y = 0.f, z = 0.f;
	string content;
	ifstream fileStream(filePath, ios::in);
	string line = "";

	while (!fileStream.eof())
	{
		getline(fileStream, line);
		if (line.compare(0, 2, "v ") == 0)    //注意v后面有空格
		{
			std::stringstream ss(line.erase(0, 1));
			ss >> x >> y >> z;
			//ss >> x; ss >> y; ss >> z;
			_vertVals.push_back(x);
			_vertVals.push_back(y);
			_vertVals.push_back(z);
		}
		if (line.compare(0, 2, "vt") == 0)
		{
			std::stringstream ss(line.erase(0, 2));
			ss >> x >> y;
			_stVals.push_back(x);
			_stVals.push_back(y);
		}
		if (line.compare(0, 2, "vn") == 0)
		{
			std::stringstream ss(line.erase(0, 2));
			ss >> x >> y >> z;
			_normVals.push_back(x);
			_normVals.push_back(y);
			_normVals.push_back(z);
		}
		if (line.compare(0, 1, "f") == 0)  //原书有误
		{
			string oneCorner, v, t, n;
			std::stringstream ss(line.erase(0, 2));
			for (int i = 0; i < 3; i++)
			{
				getline(ss, oneCorner, ' ');
				//getline(ss, oneCorner, " ");
				stringstream oneCornerSS(oneCorner);
				getline(oneCornerSS, v, '/');
				getline(oneCornerSS, t, '/');
				getline(oneCornerSS, n, '/');

				int vertRef = (stoi(v) - 1) * 3;   //为什么要 -1?
				int tcRef = (stoi(t) - 1) * 2;
				int normRef = (stoi(n) - 1) * 3;

				_triangleVerts.push_back(_vertVals[vertRef]);
				_triangleVerts.push_back(_vertVals[vertRef + 1]);
				_triangleVerts.push_back(_vertVals[vertRef + 2]);

				_textureCoords.push_back(_stVals[tcRef]);
				_textureCoords.push_back(_stVals[tcRef + 1]);

				_normals.push_back(_normVals[normRef]);
				_normals.push_back(_normVals[normRef + 1]);
				_normals.push_back(_normVals[normRef + 2]);
			}
			 
		}
	}
}

int ModelImporter::getNumVertices()
{
	return (_triangleVerts.size() / 3);
}

std::vector<float> ModelImporter::getVertices()
{
	return _triangleVerts;
}

std::vector<float> ModelImporter::getTextureCoordinates()
{
	return _textureCoords;
}

std::vector<float> ModelImporter::getNormals()
{
	return _normals;
}

obj渲染

#include "glew/glew.h"
#include "glfw/glfw3.h"
#include "glm/glm.hpp"
#include "glm/gtc/matrix_transform.hpp"
#include "glm/gtc/type_ptr.hpp"
#include "Utils.h"
#include "ImportedModel.h"
#include "camera.h"
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <string>
#include <vector>

using namespace std;

static const int screen_width = 1920;
static const int screen_height = 1080;

static const int numVAOs = 1;
static const int numVBOs = 3;

static const float pai = 3.1415926f;

GLuint renderingProgram = 0;
GLuint vao[numVAOs] = { 0 };
GLuint vbo[numVBOs] = { 0 };

int width = 0;
int height = 0;
float aspect = 0.f;
float objLocX = 0.f, objLocY = 0.f, objLocZ = 0.f;
GLuint mvLoc = 0;
GLuint projLoc = 0;

GLuint shuttleTextureId = 0;

glm::mat4 mMat(1.f), vMat(1.f), pMat(1.f), mvMat(1.f);

Camera camera(glm::vec3(0.f, 0.f, 2.f));
float cameraX, cameraY, cameraZ;
ImportedModel myModel("resources/shuttle.obj");

GLboolean keys[1024] = { GL_FALSE };
GLboolean firstMouse = GL_TRUE;
float deltaTime = 0.f;
float lastFrame = 0.f;
float lastLocX = 0.f;
float lastLocY = 0.f;

float toRadians(float degrees)
{
	return (degrees * 2.f * pai) / 360.f;
}

void setupVertices(void)
{
	vector<glm::vec3> vert = myModel.getVertices();
	vector<glm::vec2> text = myModel.getTextureCoords();
	vector<glm::vec3> norm = myModel.getNormals();

	vector<float> pValues;
	vector<float> tValues;
	vector<float> nValues;

	for (int i=0; i< myModel.getNumVertices(); i++)
	{
		/*pValues.push_back(vert[i * 3 + 0].x);
		pValues.push_back(vert[i * 3 + 1].y);
		pValues.push_back(vert[i * 3 + 2].z);

		tValues.push_back(text[i * 2 + 0].s);
		tValues.push_back(text[i * 2 + 1].t);

		nValues.push_back(norm[i * 3 + 0].x);
		nValues.push_back(norm[i * 3 + 1].y);
		nValues.push_back(norm[i * 3 + 2].z);*/

		pValues.push_back(vert[i].x);
		pValues.push_back(vert[i].y);
		pValues.push_back(vert[i].z);

		tValues.push_back(text[i].s);
		tValues.push_back(text[i].t);

		nValues.push_back(norm[i].x);
		nValues.push_back(norm[i].y);
		nValues.push_back(norm[i].z);
	}

	glGenVertexArrays(numVAOs, vao);
	glBindVertexArray(vao[0]);

	glGenBuffers(numVBOs, vbo);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, pValues.size() * sizeof(float), &(pValues[0]), GL_STATIC_DRAW);
	//glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, myModel.getVertices().size() * sizeof(float), &(pVlaues[0]), GL_STATIC_DRAW);

	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[1]);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, tValues.size() * sizeof(float), &(tValues[0]), GL_STATIC_DRAW);
	//glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, myModel.getTextureCoords().size() * sizeof(float), &(tValues[0]), GL_STATIC_DRAW);

	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[2]);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, nValues.size() * sizeof(float), &(nValues[0]), GL_STATIC_DRAW);
	//glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, myModel.getNormals().size() * sizeof(float), &(nValues[0]), GL_STATIC_DRAW);
}

void init(GLFWwindow* window)
{
	renderingProgram = Utils::createShaderProgram("vertShader.glsl", "fragShader.glsl");
	//glfwGetWindowSize(window, &width, &height);
	cameraX = 0.0f; cameraY = 0.0f; cameraZ = 2.f;
	objLocX = 0.0f; objLocY = 0.0f; objLocZ = 0.0f;

	glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
	aspect = (float)width / (float)height;
	pMat = glm::perspective(toRadians(45.f), aspect, 0.01f, 1000.f);
	
	setupVertices();
	shuttleTextureId = Utils::loadTexture("resources/spstob_1.jpg");

	/*lastLocX = (float)screen_width / 2.f;
	lastLocY = (float)screen_height / 2.f;*/
}


void window_size_callback(GLFWwindow* window, int newWidth, int newHeight)
{
	//屏幕坐标和窗口的帧缓冲
	/*GLFW在这里和这里解释文档中的两个坐标系。
		简而言之,窗口坐标是相对于监视器和 / 或窗口的,并且以不一定对应于真实屏幕像素的人造单元给出。 当DPI缩放被激活时(例如,在带有视网膜显示器的Mac上),情况尤其如此。
		与窗口坐标相比,帧缓冲区的大小与像素相关,以便与glViewport OpenGLs要求相匹配。
		请注意,在某些系统上,窗口坐标和像素坐标可以相同,但这不一定是正确的。*/
	aspect = (float)newWidth / (float)newHeight;
	glViewport(0, 0, newWidth, newHeight);

	cameraX = 0.0f; cameraY = 0.0f; cameraZ =4.f;
	objLocX = 0.0f; objLocY = 0.0f; objLocZ = 0.0f;
	mMat = glm::translate(glm::mat4(1.f), glm::vec3(objLocX, objLocY, objLocZ));
	//pMat = glm::perspective(glm::radians(45.f), aspect, 0.001f, 1000.f);
	pMat = glm::perspective(camera.Zoom, aspect, 0.001f, 1000.f);
}

void do_movement(void)
{
	if (keys[GLFW_KEY_W])
	{
		camera.ProcessKeyboard(FORWARD, deltaTime);
	}
	if (keys[GLFW_KEY_S])
	{
		camera.ProcessKeyboard(BACKWARD, deltaTime);
	}
	if (keys[GLFW_KEY_A])
	{
		camera.ProcessKeyboard(LEFT, deltaTime);
	}
	if (keys[GLFW_KEY_D])
	{
		camera.ProcessKeyboard(RIGHT, deltaTime);
	}
}

void display(GLFWwindow* window, double currentTime)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glClearColor(0.1f, 0.5f, 0.5f, 1.f);

	//启动着色器程序,在GPU上安装GLSL代码,这不会运行着色器程序,
	glUseProgram(renderingProgram);

	deltaTime = currentTime - lastFrame;
	lastFrame = currentTime;

	do_movement();

	//获取uniform变量在着色器程序中的位置序号,通过该序号可以设置一致变量的值,如果没有该变量则返回-1
	mvLoc = glGetUniformLocation(renderingProgram, "mv_matrix");
	projLoc = glGetUniformLocation(renderingProgram, "proj_matrix");

	mMat = glm::translate(glm::mat4(1.f), glm::vec3(objLocX, objLocY, objLocZ));
	//vMat = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(-cameraX, -cameraY, -cameraZ));
	vMat = camera.GetViewMatrix();


	mMat = glm::rotate(mMat, toRadians(0.f), glm::vec3(1.f, 0.f, 0.f));
	mMat = glm::rotate(mMat, toRadians(35.f), glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f));
	mMat = glm::rotate(mMat, toRadians(35.f), glm::vec3(0.f, 0.f, 1.f));

	//这句必须要有,否则鼠标中建失效
	pMat = glm::perspective(camera.Zoom, aspect, 0.01f, 1000.f);

	mvMat = vMat * mMat;

	//更改一个uniform矩阵变量或数组的值。要更改的uniform变量的位置由location指定,location的值应该由glGetUniformLocation函数返回
	// 将透视矩阵和MV 矩阵复制给相应的统一变量
	/*通过一致变量(uniform修饰的变量)引用将一致变量值传入渲染管线。
		location : uniform的位置。
		count : 需要加载数据的数组元素的数量或者需要修改的矩阵的数量。
		transpose : 指明矩阵是列优先(column major)矩阵(GL_FALSE)还是行优先(row major)矩阵(GL_TRUE)。
		value : 指向由count个元素的数组的指针。
	*/
	glUniformMatrix4fv(mvLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mvMat));
	glUniformMatrix4fv(projLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(pMat));  //GL_FALSE 参数不能错否则无法显示obj模型

	glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, shuttleTextureId);

	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
	//指定了渲染时索引值为 index 的顶点属性数组的数据格式和位置
	/*Parameters
	index
		指定要修改的顶点属性的索引值

		size
		指定每个顶点属性的组件数量。必须为1、2、3或者4。初始值为4。(梦维:如position是由3个(x, y, z)组成,而颜色是4个(r, g, b, a))

		type
		指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。

		normalized
		指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)。

		stride
		指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0。

		pointer
		指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。初始值为0。
		*/
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
	//如果启用,将访问通用顶点属性数组中的值,并在调用顶点数组命令(如glDrawArrays或glDrawElements)时用于呈现。
	//对应顶点着色器的layout(location=0) in vec3 position;
	glEnableVertexAttribArray(0);

	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[1]);
	glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
	glEnableVertexAttribArray(1);

	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[2]);
	glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
	glEnableVertexAttribArray(2);

	glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, shuttleTextureId);

	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	//指定用于深度缓冲比较值;
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);
	glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, myModel.getNumVertices());
}


void press_key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode)
{
	if ((key == GLFW_KEY_ESCAPE) && (action == GLFW_PRESS))
	{
		glfwSetWindowShouldClose(window, GLFW_TRUE);
	}
	if (action == GLFW_PRESS)
	{
		keys[key] = GLFW_TRUE;
	}
	else if (action == GLFW_RELEASE)
	{
		keys[key] = GLFW_FALSE;
	}
}

void mouse_move_callback(GLFWwindow* window, double xPos, double yPos)
{
	if (firstMouse)
	{
		lastLocX = xPos;
		lastLocY = yPos;
		firstMouse = GL_FALSE;
	}

	double offsetLocX = xPos - lastLocX;
	double offsetLocY = lastLocY - yPos;

	lastLocX = xPos;
	lastLocY = yPos;

	camera.ProcessMouseMovement(offsetLocX, offsetLocY);
}

void mouse_scroll_callback(GLFWwindow* window, double xPos, double yPos)
{
	camera.ProcessMouseScroll(yPos);
}



int main(int argc, char** argv)
{
	int glfwState = glfwInit();
	if (GLFW_FALSE == glfwState)
	{
		cout << "GLFW initialize failed,invoke glfwInit()......Error file:" << __FILE__ << "......Error line:" << __LINE__ << endl;
		glfwTerminate();
		exit(EXIT_FAILURE);
	}

	/*因为我们要使用OpenGL 4.6,所以我们把GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR和GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR对应的hint都设置为4和6。
	因为我们要使用OpenGL核心模式(这个后面会提到更多),所以我们把GLFW_OPENGL_PROFILE对应的hint设置为GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE,
	表示使用OpenGL核心模式。最后,把GLFW_RESIZABLE对应的hint设置为GLFW_FALSE,表示窗口不允许用户调整大小。
	之所以这样做是因为如果允许用户调整大小,大小发生变化后,窗口的绘制区域默认不变(依然是原来窗口的区域),
	也就是说窗口上绘制的图像的大小、位置不会发生改变。为了避免这种现象发生,我们就简单地不让用户调整窗口大小
	(当然也有更好的方法,就是用GLFW设置一个窗口大小的回调函数,但这样比较简单)。*/
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 6);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE, GLFW_OPENGL_PROFILE);
	glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_TRUE);

	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(screen_width, screen_height, "Load obj file model", nullptr, nullptr);
	if (!window)
	{
		cout << "GLFW create window failed,invoke glfwCreateWindow()......Error line:" << __FILE__ << "......Error line:" << __LINE__ << endl;
		glfwTerminate();
		exit(EXIT_FAILURE);
	}

	/*此函数使调用线程上的指定窗口的 OpenGL 或 OpenGL ES 上下文成为当前上下文。
	  一次只能在单个线程上使上下文成为当前上下文,并且每个线程一次只能有一个当前上下文。
	  在线程之间移动上下文时,必须先使其在旧线程上变为非当前状态,然后再在新线程上变为当前状态。
	*/
	glfwMakeContextCurrent(window);
	glfwSetKeyCallback(window, press_key_callback);
	glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_move_callback);
	glfwSetScrollCallback(window, mouse_scroll_callback);
	glfwSetWindowSizeCallback(window, window_size_callback);

	//设置鼠标模式
	//glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_NORMAL);

	int glewState = glewInit();
	if (GLEW_OK != glewState)
	{
		cout << "GLEW initialize failed,invoke glewInit()......Error file:" << __FILE__ << "......Error line:" << __LINE__ << endl;
		glfwTerminate();
		exit(EXIT_FAILURE);
	}

	/*此函数设置当前 OpenGL 或 OpenGL ES 上下文的交换间隔,即从调用glfwSwapBuffers开始等待的屏幕更新次数,
	  然后再交换缓冲区并返回。这有时称为垂直同步、垂直回扫同步或仅vsync。
	  支持WGL_EXT_swap_control_tear和GLX_EXT_swap_control_tear扩展的上下文也接受负交换间隔,这允许驱动程序立即交换,
	  即使帧到达有点晚。您可以使用glfwExtensionSupported检查这些扩展。
	  上下文必须在调用线程上是最新的。在没有当前上下文的情况下调用此函数将导致GLFW_NO_CURRENT_CONTEXT错误。
	  此功能不适用于 Vulkan。如果您使用 Vulkan 进行渲染,请改为查看交换链的当前模式。
	*/
	glfwSwapInterval(1);

	printf("%s\n", glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION));//开始初始化过程
	const GLubyte* renderer = glGetString(GL_RENDERER);
	const GLubyte* vendor = glGetString(GL_VENDOR);
	const GLubyte* version = glGetString(GL_VERSION);
	const GLubyte* glslVersion = glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION);
	GLint major, minor;
	glGetIntegerv(GL_MAJOR_VERSION, &major);
	glGetIntegerv(GL_MINOR_VERSION, &minor);
	printf("GL Vendor : %s\n", vendor);
	printf("GL Renderer : %s\n", renderer);
	printf("GL Version (string) : %s\n", version);
	printf("GL Version (integer) : %d.%d\n", major, minor);
	printf("GLSL Version : %s\n", glslVersion);

	glGetError(); // Debug GLEW bug fix


	/*因为我们要使用OpenGL 4.6,所以我们把GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR和GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR对应的hint都设置为4和6。
	因为我们要使用OpenGL核心模式(这个后面会提到更多),所以我们把GLFW_OPENGL_PROFILE对应的hint设置为GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE,
	表示使用OpenGL核心模式。最后,把GLFW_RESIZABLE对应的hint设置为GLFW_FALSE,表示窗口不允许用户调整大小。
	之所以这样做是因为如果允许用户调整大小,大小发生变化后,窗口的绘制区域默认不变(依然是原来窗口的区域),
	也就是说窗口上绘制的图像的大小、位置不会发生改变。为了避免这种现象发生,我们就简单地不让用户调整窗口大小
	(当然也有更好的方法,就是用GLFW设置一个窗口大小的回调函数,但这样比较简单)。*/



	/*默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的,
	  意味着数据在着色器端是不可见的,哪怕数据已经上传到GPU,由glEnableVertexAttribArray启用指定属性,
	  才可在顶点着色器中访问逐顶点的属性数据。glVertexAttribPointer或VBO只是建立CPU和GPU之间的逻辑连接,
	  从而实现了CPU数据上传至GPU。但是,数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,
	  这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。
	 */
	int nrAttributes;
	glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &nrAttributes);
	std::cout << "Maximum nr of vertex attributes supported: " << nrAttributes << std::endl;

	init(window);

	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		display(window, (float)glfwGetTime());
		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}

	glfwDestroyWindow(window);
	glfwTerminate();
	exit(EXIT_SUCCESS);

	return 0;
}

运行效果

在这里插入图片描述

源码下载

源码工程下载

  • 15
    点赞
  • 158
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 16
    评论
在使用OpenGL加载三维模型机器人时,我们可以使用一系列步骤来完成。首先,我们需要准备机器人的三维模型文件,常见的格式有.obj和.fbx等。在加载模型之前,我们需要设置OpenGL的视口、投影矩阵等基本参数。 接下来,我们需要通过OpenGL函数读取模型文件并提取出模型的顶点、法线、纹理坐标等信息。可以使用第三方库例如Assimp来处理模型文件,以便更方便地读取和解析模型数据。将这些数据存储在缓冲区中,以便后续的渲染操作。 然后,我们需要创建一个用于渲染天空盒的立方体。立方体的每个面都绘制一张对应的天空盒纹理,可以使用OpenGL提供的立方体贴图来实现。通过调整立方体的大小,使其能够完全包围机器人模型,产生真实的天空盒效果。 在渲染过程中,我们需要为机器人模型和天空盒分别设置相应的着色器程序。通过指定着色器程序的顶点着色器和片段着色器,我们可以实现对模型和天空盒的渲染效果控制。例如,可以为机器人模型添加骨骼动画效果,为天空盒添加投影变换等效果。 最后,我们需要在渲染循环中对模型和天空盒进行渲染。首先,通过设置相机位置和观察方向,我们可以确定视图矩阵。然后,将模型的顶点数据传递给着色器,并通过矩阵变换将模型放置在正确的位置。同时,将天空盒的立方体贴图传递给着色器,实现天空盒的渲染效果。 通过以上步骤,我们可以成功地加载三维模型机器人并带有天空盒效果。同时,根据需要可以进一步添加光照、阴影等效果,提升渲染结果的真实感和逼真度。
评论 16
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值