NpcServer设计

NpcServer是一个独立处理Npc AI的服务器,旨在提高效率并确保宕机时不影响其他服务。NpcServer与场景服务器间需实时同步Npc数据。文章介绍了A*寻路优化和NPC的状态机AI设计,允许策划通过Lua配置NPC行为,提供良好的扩展性,以适应复杂的游戏活动需求。
摘要由CSDN通过智能技术生成

         NpcServer,Npc服务器,负责Npc的AI处理。

         把关于Npc的AI单独拿出来处理,主要是基于效率的考虑,并且如果npcserver宕机,马上重启,并不导致其它服务器宕机。把npc的处理从场景中拿出来,场景上的开销主要就是和NpcServer的数据交互了,NpcServer和场景服务器上,不管是哪个服务器上的npc数据变化,都要同步到另一个服务器上。在npc处理中,npc的寻路是最耗时的,在之前自己的帖子里也讲述了A*寻路失败的耗时,所以很有必要把这个拿出来,当时在公司的服务器上测的,4核3.33GHZ,8G内存,A*耗时太大,并且策划想让npc能走很远的路,还加入了区域寻路(navigation mesh)的方法。总之呢,就是策划不能配置很多npc同时寻路的活动。比如怪物冲城,一次招几百个npc,并且距离很远。寻路就说这么多,在npc处理的时候,还有很多处理,着重说AI了。

         每个具有AI的npc携带一个状态机,根据它的AI配置去执行自己的动作,比如有一个AI: 

         <aimove_random>

                   <event= enemy_close  switch = attack>

         <aiattack>      

                   <event= enemy_lose   switch = move_random>

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