NPC的设计

NPC从具体功能上一般分为情节NPC和敌对NPC

NPC的作用

1.提供线索。给玩家下一步的行动作指示
2.情节交互。例如玩家购买武器,药品等道具时,需要与特定角色交互
3.烘托气氛。在单机游戏中,街边有很多NPC走来走去

NPC的设计内容

1.id。即编号,在所有元素类的设计中,元素的编号都是必不可少的。
2.名称。要通过合适的名称来提现NPC的特点和作用
3.出现地点。一般指定场景编号,坐标即可。
4.作用。说明该NPC在游戏中的功能,是NPC设计的核心和难点。在设计中,首先在表格的属性名称项中将所有的NPC功能列出。

5.背景。设置NPC的背景和来历。特别是情节相关的NPC,他的背景经历也是游戏情节的一部分
6.开场白。开场白通常是固定的一段话。例如药师通常会说:“城外妖怪横行,少侠带点伤药吧”
7.形象设计。通过形象描述由原画人员按照文字说明绘制原画,确定效果和风格。
8.动作设计。动作设计一般由如下几个方面。

9.属性设计。情节NPC的属性设计不是必须的。但是有些NPC,比如参加战斗的守卫,就需要HP,等级,攻击力等属性了。同时在整体NPC的设计表格中也需要 有一项属性“可否被攻击ID”,通常内容为“0”和“1”.0为不可被攻击
10.AI设计。即触发方式,判断条件和对应结果的说明。例如《WOW》中的城镇守卫,当有怪物因追击玩家而接近守卫的警戒区域时,守卫会主动出击消灭怪物保护玩家。

 

 

 

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《游戏情感设计》,英文名《Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering》,作者(美)David E.Freeman,本书是为英文版,大小 29 MB。 内容简介 过去的游戏缺乏情感,也很少有值得动情的对象,因为一般游戏角色只能发出机械的声音和做出固定的动作,很难让人产生情感效果。随着计算机游戏技术的提高,我们不断完善模拟的思想、行为与情感,创建更加扣人心弦的游戏,让玩家进入强烈的情感之旅。本书介绍如何创建与提炼情感工程技术。. David Freeman的情感工程技术包括下列内容:让玩家认同自己的角色和与NPC(非玩家角色)结合、设计动人而出人意料的游戏时刻、创建具有情感深度的NPC。情感工程技术分为32类,本书分别介绍了所有这些技术,并对每一类中的各种技术进行了演示。... 目录 第一部分 简介. 第1章 交流、探索、帮助、术语、范围3 第2章 情感工程简介5 第3章 为何在游戏中建立情感8 第4章 电影剧本作家对游戏的17个盲点1l 第5章 为什么游戏设计师经常感到创作很难20 第6章 为什么”作”不好,而“情感工程”较好23 第7章 天衣无缝,巧匠无痕25 第8章 电影剧本所缺,情感工程所补27 第二部分 32类情感工程技术 第9章 NPC趣味技术33 第10章 NPC加深技术43 第11章 对话趣味技术50 第12章 对话加深技术55 第13章 群体趣味技术62 第14章 群体加深技术67 第15章 NPC与NPC化学技术70 第16章 NPC到NPC关系加深技术76 第17章 NPC角色弧技术79 第18章 NPC固定兴趣技术84 .第19章 玩家到NPC化学技术92 第20章 NPC到玩家关系加深技术99 第21章 玩家到NPC关系加深技术104 第22章 群体结合技术107 第23章 情感复杂时刻与情境技术112 第24章 情节趣味技术131 第25章 情感加深技术143 第26章 世界诱入技术..151 第27章 角色诱入技术159 第28章 第一人称角色弧技术167 第29章 第一人称加深技术175 第30章 通过动作揭示复杂角色189 第31章 通过符号加强情感深度195 第32章 自动创建故事技术208 第33章 激发技术212 第34章 聚合技术219 第35章 “生活真实”技术223 第36章 跨人群技术225 第37章 把情感注入游戏的故事要素中231 第38章 将故事和游戏与机制联系238 第39章 编有力的预先绘制和游戏中的影片片断244 第40章 开头影片片断技术259 第三部分 情感工程序 第41章 简介267 第42章 陷坑269 第43章 Styx 275 第44章 倒霉的交易278 第四部分 魔法 第45章 魔法285 第五部分 附录 附录A 简介293 附录B 生成趣味的技术295 附录C 收集301 附录D 图片致谢314 跗录E 作者简介以及联系信息319 附录F 术语...330
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