NeHe的OpenGL教程 lesson6-8 学习心得

昨天和今天学了3个课程,实现了纹理贴图,加入光源,键盘控制模型,混色这4个功能。

OpenGL两种光源。第一种称为环境光。环境光来自于四面八方。所有场景中的对象都处于环境光的照射中。第二种类型的光源叫做漫射光。漫射光由特定的光源产生,并在您的场景中的对象表面上产生反射。处于漫射光直接照射下的任何对象表面都变得很亮,而几乎未被照射到的区域就显得要暗一些。创建光源的过程和颜色的创建完全一致。前三个参数分别是RGB三色分量,最后一个是alpha通道参数。

三种滤波贴图:
Nearest 滤波贴图:从原理上讲,这种方式没有真正进行滤波。它只占用很小的处理能力,看起来也很差。唯一的好处是这样我们的工程在很快和很慢的机器上都可以正常运行。
线性滤波贴图:这使得纹理从很远处到离屏幕很近时都平滑显示。使用 GL_LINEAR 需要CPU和显卡做更多的运算。
MipMapped滤波贴图:当您告诉OpenGL创建一个 mipmapped的纹理后,OpenGL将尝试创建不同尺寸的高质量纹理。当您向屏幕绘制一个 mipmapped纹理的时候,OpenGL将选择它已经创建的外观最佳的纹理(带有更多细节)来绘制,而不仅仅是缩放原先的图像(这将导致细节丢失)。
有办法可以绕过OpenGL对纹理宽度和高度所加的限制——64、128、256,等等。办法就是 gluBuild2DMipmaps。您可以使用任意的位图来创建纹理。OpenGL将自动将它缩放到正常的大小。
MIN_FILTER在图像绘制时小于贴图的原始尺寸时采用。MAG_FILTER在图像绘制时大于贴图的原始尺寸时采用。根据需要可以组合使用三种滤波贴图方式。


法线:glNormal3f是这一课的新东西。Normal就是法线的意思,所谓法线是指经过面(多边形)上的一点且垂直于这个面(多边形)的直线。使用光源的时候必须指定一条法线。法线告诉OpenGL这个多边形的朝向,并指明多边形的正面和背面。如果没有指定法线,什么怪事情都可能发生:不该照亮的面被照亮了,多边形的背面也被照亮。法线应该指向多边形的外侧。


混色:OpenGL中的绝大多数特效都与某些类型的(色彩)混合有关。混色的定义为,将某个象素的颜色和已绘制在屏幕上与其对应的象素颜色相互结合。至于如何结合这两个颜色则依赖于颜色的alpha通道的分量值,以及/或者所使用的混色函数。Alpha通常是位于颜色值末尾的第4个颜色组成分量。


混色的公式:
(Rs Sr + Rd Dr, Gs Sg + Gd Dg, Bs Sb + Bd Db, As Sa + Ad Da)
OpenGL按照上面的公式计算这两个象素的混色结果。小写的s和r分别代表源象素和目标象素。大写的S和D则是相应的混色因子。这些决定了您如何对这些象素混色。绝大多数情况下,各颜色通道的alpha混色值大小相同,这样对源象素就有 (As, As, As, As),目标象素则有1, 1, 1, 1) - (As, As, As, As)。上面的公式就成了下面的模样:
(Rs As + Rd (1 - As), Gs As + Gd (1 - As), Bs As + Bs (1 - As), As As + Ad (1 - As))这个公式会生成透明/半透明的效果。


在程序的开始我们应该包含glaux的头文件和库:

#include <GL/GLAUX.H>			// GLaux库的头文件

#pragma comment(lib, "glaux.lib");

教程中选择了一个bmp图,加载后生成一个纹理,并在立方体的6个面都贴上这个纹理。我了解并掌握了实现机制后,对此进行了升级。
第一组图片为logo1-6 6张256*256的bmp图,第二组图片为bm1-6 6张1024*768的bmp图。在生成第二组图片的纹理时,记得选用 MipMapped滤波贴图方式,因为它可以在创建小于贴图原始尺寸的纹理时取得最佳效果。


texture(z)[x][y],x取值0-1,控制不同组的图片,y取值0-5,控制同组的不同图片。z取值0-2,控制不同的滤波方式:

GLuint	texture1[2][6];							// gl_nearest(不光滑)滤波方式
GLuint	texture2[2][6];							// gl_linear(线性滤波)方式
GLuint	texture3[2][6];							// mipmapped滤波方式

光源和混色设置:

	glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient);				// 设置环境光
	glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);				// 设置漫射光
	glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,LightPosition);			// 设置光源位置
	glEnable(GL_LIGHT1);							// 启用一号光源

	glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,0.5f);			// 全亮度, 50% Alpha 混合	
	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);		// 基于源象素alpha通道值的半透明混合函数

键盘控制方面教程上说明 L 为光源开关,F 为滤波方式调节键,B 为透明混色开关,PageUp 和 PageDown分别控制立方体里观察点的远近,上下左右键控制立方体沿y,x轴 旋转的速度。除了教程了已有的控制键,我添加了 P 键来控制纹理贴图的转换。在程序刚开始先把两组图片均加载到texture(z)[x][y]中,然后在DrawGLScene()函数中判断全局变量pic的值。0时贴第一组图,1时贴第二组图。配合filter变量一起选择纹理贴图:

	switch(filter)
	{
	case 0:
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1[pic][0]);				// 选择纹理
		break;
	case 1:
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2[pic][0]);				// 选择纹理
		break;
	case 2:
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture3[pic][0]);				// 选择纹理
	}



完整代码:

#include <windows.h>		// Windows的头文件
#include <stdio.h>          // 标准输入/输出库的头文件
#include <GL/glut.h>		// 包含OpenGL实用库
#include <GL/GLAUX.H>			// GLaux库的头文件

#pragma comment(lib, "glaux.lib");

HGLRC           hRC=NULL;							// 窗口着色描述表句柄
HDC             hDC=NULL;							// OpenGL渲染描述表句柄
HWND            hWnd=NULL;							// 保存我们的窗口句柄
HINSTANCE       hInstance;							// 保存程序的实例

bool	keys[256];								// 保存键盘按键的数组
bool	active=TRUE;								// 窗口的活动标志,缺省为TRUE
bool	fullscreen=TRUE;							// 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式
bool	light;									// 光源的开/关
bool	lp;									// L键按下了么?
bool	fp;									// F键按下了么?
bool	pp;									// P键按下了么?
bool	bp;									// B 键按下了么?
bool    blend;								// 是否混合?
GLfloat		xrot;								// X 旋转量
GLfloat		yrot;								// Y 旋转量
GLfloat		xspeed;								// X 旋转速度
GLfloat		yspeed;								// Y 旋转速度
GLfloat		z=-5.0f;							// 深入屏幕的距离
GLfloat LightAmbient[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f }; 				// 环境光参数
GLfloat LightDiffuse[]= { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };				 // 漫射光参数
GLfloat LightPosition[]= { 0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f };				 // 光源位置
GLuint	pic;									// 图片种类
GLuint	filter;									// 滤波类型
GLuint	texture1[2][6];							// gl_nearest(不光滑)滤波方式
GLuint	texture2[2][6];							// gl_linear(线性滤波)方式
GLuint	texture3[2][6];							// mipmapped滤波方式

LRESULT	CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);				// WndProc的定义

AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)					// 载入位图图象
{
	FILE *File=NULL;							// 文件句柄
	if (!Filename)								// 确保文件名已提供	
	{	
		return NULL;							// 如果没提供,返回 NULL	
	}
	File=fopen(Filename,"r");						// 尝试打开文件
	if (File)								// 文件存在么?		
	{
		fclose(File);							// 关闭句柄
		return auxDIBImageLoad(Filename);				// 载入位图并返回指针
	}
	return NULL;								// 如果载入失败,返回 NULL
}

int LoadGLTextures()								// 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
{
	int Status=FALSE;							// 状态指示器
	AUX_RGBImageRec *TextureImage[6];					// 创建纹理的存储空间
	char name1[10];                                  //第一组图片的名字
	char name2[8];									//第二组图片的名字
	memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);				// 将指针设为 NULL

	for(int i = 0;i<6;i++)
	{
		sprintf(name1,"logo%d.bmp",i+1);
		sprintf(name2,"bm%d.bmp",i+1);
		// 载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出	
		if (TextureImage[i]=LoadBMP(name1))	
		{
			Status=TRUE;							// 将 Status 设为 TRUE

			glGenTextures(1, &texture1[0][i]);					// 创建纹理
			// 创建 Nearest 滤波贴图
			glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1[0][i]);
			glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);	
			glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
			glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[i]->sizeX, TextureImage[i]->sizeY, 0, 
				GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[i]->data);

			glGenTextures(1, &texture2[0][i]);					// 创建纹理
			// 创建线性滤波纹理
			glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2[0][i]);
			glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);	
			glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
			glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[i]->sizeX, TextureImage[i]->sizeY, 0, 
				GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[i]->data);

			glGenTextures(1, &texture3[0][i]);					// 创建纹理
			// 创建 MipMapped 纹理
			glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture3[0][i]);
			glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);	
			glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
			gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[i]->sizeX, TextureImage[i]->sizeY, 
				GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[i]->data); 
		}
		//释放
		if (TextureImage[i])							// 纹理是否存在		
		{	
			if (TextureImage[i]->data)					// 纹理图像是否存在		
			{		
				free(TextureImage[i]->data);				// 释放纹理图像占用的内存
			}
			free(TextureImage[i]);						// 释放图像结构	
		}
		if (TextureImage[i]=LoadBMP(name2))	
		{
			Status=TRUE;							// 将 Status 设为 TRUE
			
			glGenTextures(1, &texture1[1][i]);					// 创建纹理
			// 创建 Nearest 滤波贴图
			glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1[1][i]);
			glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);	
			glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
			glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[i]->sizeX, TextureImage[i]->sizeY, 0, 
				GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[i]->data);
			
			glGenTextures(1, &texture2[1][i]);					// 创建纹理
			// 创建线性滤波纹理
			glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2[1][i]);
			glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);	
			glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
			glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[i]->sizeX, TextureImage[i]->sizeY, 0, 
				GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[i]->data);
			
			glGenTextures(1, &texture3[1][i]);					// 创建纹理
			// 创建 MipMapped 纹理
			glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture3[1][i]);
			glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);	
			glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
			gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[i]->sizeX, TextureImage[i]->sizeY, 
				GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[i]->data); 
		}
		//释放
		if (TextureImage[i])							// 纹理是否存在		
		{	
			if (TextureImage[i]->data)					// 纹理图像是否存在		
			{		
				free(TextureImage[i]->data);				// 释放纹理图像占用的内存
			}
			free(TextureImage[i]);						// 释放图像结构	
		}
	}

	return Status;								// 返回 Status
}

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)				// 重置OpenGL窗口大小
{
	if (height==0)								// 防止被零除
	{
		height=1;							// 将Height设为1
	}
	
	glViewport(0, 0, width, height);					// 重置当前的视口
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);						// 选择投影矩阵
	glLoadIdentity();							// 重置投影矩阵
	
	// 设置视口的大小
	gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
	
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);						// 选择模型观察矩阵
	glLoadIdentity();							// 重置模型观察矩阵
}

int InitGL(GLvoid)								// 此处开始对OpenGL进行所有设置
{
	
	if (!LoadGLTextures())							// 调用纹理载入子例程	
	{	
		return FALSE;							// 如果未能载入,返回FALSE	
	}
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);						// 启用纹理映射
	glShadeModel(GL_SMOOTH);						// 启用阴影平滑		
	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);	
	glClearDepth(1.0f);							// 设置深度缓存
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);						// 启用深度测试
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);							// 所作深度测试的类型
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);			// 告诉系统对透视进行修正

	glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient);				// 设置环境光
	glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);				// 设置漫射光
	glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,LightPosition);			// 设置光源位置
	glEnable(GL_LIGHT1);							// 启用一号光源

	glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,0.5f);			// 全亮度, 50% Alpha 混合	
	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);		// 基于源象素alpha通道值的半透明混合函数

	return TRUE;								// 初始化 OK
}

int DrawGLScene(GLvoid)								// 从这里开始进行所有的绘制
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);			// 清除屏幕和深度缓存
	glLoadIdentity();							// 重置当前的模型观察矩阵
	glTranslatef(0.0f,0.0f,z);						// 移入屏幕 7 个单位

	glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);						// 绕X轴旋转	
	glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);						// 绕Y轴旋转

	switch(filter)
	{
	case 0:
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1[pic][0]);				// 选择纹理
		break;
	case 1:
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2[pic][0]);				// 选择纹理
		break;
	case 2:
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture3[pic][0]);				// 选择纹理
	}
	glBegin(GL_QUADS);
		// 前面	
		glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);					// 法线指向观察者
		glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);	// 纹理和四边形的左下	
		glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);	// 纹理和四边形的右下	
		glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);	// 纹理和四边形的右上	
		glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);	// 纹理和四边形的左上
	glEnd();

	switch(filter)
	{
	case 0:
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1[pic][1]);				// 选择纹理
		break;
	case 1:
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2[pic][1]);				// 选择纹理
		break;
	case 2:
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture3[pic][1]);				// 选择纹理
	}
	glBegin(GL_QUADS);	
		// 后面	
		glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);					// 法线背向观察者
		glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);	// 纹理和四边形的右下	
		glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);	// 纹理和四边形的右上	
		glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);	// 纹理和四边形的左上	
		glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);	// 纹理和四边形的左下
	glEnd();

	switch(filter)
	{
	case 0:
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1[pic][2]);				// 选择纹理
		break;
	case 1:
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2[pic][2]);				// 选择纹理
		break;
	case 2:
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture3[pic][2]);				// 选择纹理
	}
	glBegin(GL_QUADS);
		// 顶面	
		glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);					// // 法线向上
		glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);	// 纹理和四边形的左上	
		glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);	// 纹理和四边形的左下	
		glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);	// 纹理和四边形的右下	
		glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);	// 纹理和四边形的右上
	glEnd();

	switch(filter)
	{
	case 0:
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1[pic][3]);				// 选择纹理
		break;
	case 1:
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2[pic][3]);				// 选择纹理
		break;
	case 2:
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture3[pic][3]);				// 选择纹理
	}
	glBegin(GL_QUADS);
		// 底面	
		glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);					// 法线朝下
		glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);	// 纹理和四边形的右上	
		glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);	// 纹理和四边形的左上	
		glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);	// 纹理和四边形的左下	
		glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);	// 纹理和四边形的右下
	glEnd();
	
	switch(filter)
	{
	case 0:
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1[pic][4]);				// 选择纹理
		break;
	case 1:
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2[pic][4]);				// 选择纹理
		break;
	case 2:
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture3[pic][4]);				// 选择纹理
	}
	glBegin(GL_QUADS);
		// 右面	
		glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);					// 法线朝右
		glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);	// 纹理和四边形的右下	
		glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);	// 纹理和四边形的右上	
		glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);	// 纹理和四边形的左上	
		glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);	// 纹理和四边形的左下
	glEnd();

	switch(filter)
	{
	case 0:
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1[pic][5]);				// 选择纹理
		break;
	case 1:
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2[pic][5]);				// 选择纹理
		break;
	case 2:
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture3[pic][5]);				// 选择纹理
	}
	glBegin(GL_QUADS);
		// 左面
		glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);					// 法线朝左
		glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);	// 纹理和四边形的左下	
		glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);	// 纹理和四边形的右下	
		glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);	// 纹理和四边形的右上	
		glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);	// 纹理和四边形的左上	
	glEnd();

	xrot+=xspeed;								// xrot 增加 xspeed 单位
	yrot+=yspeed;								// yrot 增加 yspeed 单位

	return TRUE;								//  一切 OK
}
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)							// 正常销毁窗口
{
	if (fullscreen)								// 我们处于全屏模式吗?
	{
		ChangeDisplaySettings(NULL,0);					// 是的话,切换回桌面
		ShowCursor(TRUE);						// 显示鼠标指针
	}
	if (hRC)								// 我们拥有OpenGL渲染描述表吗?
	{
		if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))					// 我们能否释放DC和RC描述表?
		{
			MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		}
		if (!wglDeleteContext(hRC))					// 我们能否删除RC?
		{
			MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		}
		hRC=NULL;							// 将RC设为 NULL
	}
	if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))					// 我们能否释放 DC?
	{
		MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hDC=NULL;							// 将 DC 设为 NULL
	}
	if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))					// 能否销毁窗口?
	{
		MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hWnd=NULL;							// 将 hWnd 设为 NULL
	}
	if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance))				// 能否注销类?
	{
		MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hInstance=NULL;							// 将 hInstance 设为 NULL
	}
}

BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
	GLuint		PixelFormat;						// 保存查找匹配的结果
	WNDCLASS	wc;							// 窗口类结构
	DWORD		dwExStyle;						// 扩展窗口风格
	DWORD		dwStyle;						// 窗口风格
	RECT WindowRect;							// 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
	WindowRect.left=(long)0;						// 将Left   设为 0
	WindowRect.right=(long)width;						// 将Right  设为要求的宽度
	WindowRect.top=(long)0;							// 将Top    设为 0
	WindowRect.bottom=(long)height;						// 将Bottom 设为要求的高度
	fullscreen=fullscreenflag;						// 设置全局全屏标志
	hInstance		= GetModuleHandle(NULL);			// 取得我们窗口的实例
	wc.style		= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;		// 移动时重画,并为窗口取得DC
	wc.lpfnWndProc		= (WNDPROC) WndProc;				// WndProc处理消息
	wc.cbClsExtra		= 0;						// 无额外窗口数据
	wc.cbWndExtra		= 0;						// 无额外窗口数据
	wc.hInstance		= hInstance;					// 设置实例
	wc.hIcon		= LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);			// 装入缺省图标
	wc.hCursor		= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);			// 装入鼠标指针
	wc.hbrBackground	= NULL;						// GL不需要背景
	wc.lpszMenuName		= NULL;						// 不需要菜单
	wc.lpszClassName	= "OpenG";					// 设定类名字
	if (!RegisterClass(&wc))						// 尝试注册窗口类
	{
		MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 退出并返回FALSE
	}
	if (fullscreen)								// 要尝试全屏模式吗?
	{
		DEVMODE dmScreenSettings;						// 设备模式
		memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));			// 确保内存清空为零
		dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);			// Devmode 结构的大小
		dmScreenSettings.dmPelsWidth	= width;				// 所选屏幕宽度
		dmScreenSettings.dmPelsHeight	= height;				// 所选屏幕高度
		dmScreenSettings.dmBitsPerPel	= bits;					// 每象素所选的色彩深度
		dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;
		// 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。
		if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
		{
			// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
			if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
			{
				fullscreen=FALSE;				// 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
			}
			else
			{
				// 弹出一个对话框,告诉用户程序结束
				MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP);
				return FALSE;					//  退出并返回 FALSE
			}
		}
	}
	if (fullscreen)								// 仍处于全屏模式吗?
	{
		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;					// 扩展窗体风格
		dwStyle=WS_POPUP;						// 窗体风格
		ShowCursor(FALSE);						// 隐藏鼠标指针
	}
	else
	{
		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;			// 扩展窗体风格
		dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;					//  窗体风格
	}
	AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);		// 调整窗口达到真正要求的大小
	if (!(hWnd=CreateWindowEx(	dwExStyle,				// 扩展窗体风格
		"OpenG",				// 类名字
		title,					// 窗口标题
		WS_CLIPSIBLINGS |			// 必须的窗体风格属性
		WS_CLIPCHILDREN |			// 必须的窗体风格属性
		dwStyle,				// 选择的窗体属性
		0, 0,					// 窗口位置
		WindowRect.right-WindowRect.left,	// 计算调整好的窗口宽度
		WindowRect.bottom-WindowRect.top,	// 计算调整好的窗口高度
		NULL,					// 无父窗口
		NULL,					// 无菜单
		hInstance,				// 实例
					NULL)))					// 不向WM_CREATE传递任何东东
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
	}
	static	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=					// /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
	{
		sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),					// 上述格式描述符的大小
			1,								// 版本号
			PFD_DRAW_TO_WINDOW |						// 格式支持窗口
			PFD_SUPPORT_OPENGL |						// 格式必须支持OpenGL
			PFD_DOUBLEBUFFER,						// 必须支持双缓冲
			PFD_TYPE_RGBA,							// 申请 RGBA 格式
			bits,								// 选定色彩深度
			0, 0, 0, 0, 0, 0,						// 忽略的色彩位
			0,								// 无Alpha缓存
			0,								// 忽略Shift Bit
			0,								// 无累加缓存
			0, 0, 0, 0,							// 忽略聚集位
			16,								// 16位 Z-缓存 (深度缓存)
			0,								// 无蒙板缓存
			0,								// 无辅助缓存
			PFD_MAIN_PLANE,							// 主绘图层
			0,								// Reserved
			0, 0, 0								// 忽略层遮罩
	};
	if (!(hDC=GetDC(hWnd)))							// 取得设备描述表了么?
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
	}
	if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))				// Windows 找到相应的象素格式了吗?
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
	}
 	if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))				// 能够设置象素格式么?
 	{
 		KillGLWindow();							// 重置显示区
 		MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
 		return FALSE;							// 返回 FALSE
 	}
 	if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))					// 能否取得着色描述表?
 	{
 		KillGLWindow();							// 重置显示区
 		MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
 		return FALSE;							// 返回 FALSE
 	}
 	if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))						// 尝试激活着色描述表
 	{
 		KillGLWindow();							// 重置显示区
 		MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
 		return FALSE;							// 返回 FALSE
 	}
	ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);						// 显示窗口
	SetForegroundWindow(hWnd);						// 略略提高优先级
	SetFocus(hWnd);								// 设置键盘的焦点至此窗口
	ReSizeGLScene(width, height);						// 设置透视 GL 屏幕
	if (!InitGL())								// 初始化新建的GL窗口
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
	}
	return TRUE;								// 成功
}

LRESULT CALLBACK WndProc(	HWND	hWnd,					// 窗口的句柄
						 UINT	uMsg,					// 窗口的消息
						 WPARAM	wParam,					// 附加的消息内容
						 LPARAM	lParam)					// 附加的消息内容
{
	switch (uMsg)								// 检查Windows消息
	{
	case WM_ACTIVATE:						// 监视窗口激活消息
		{
			if (!HIWORD(wParam))					// 检查最小化状态
			{
				active=TRUE;					// 程序处于激活状态
			}
			else
			{
				active=FALSE;					// 程序不再激活
			}
			
			return 0;						// 返回消息循环
		}
	case WM_SYSCOMMAND:						// 系统中断命令
		{
			switch (wParam)						// 检查系统调用
			{
			case SC_SCREENSAVE:				// 屏保要运行?
			case SC_MONITORPOWER:				// 显示器要进入节电模式?
				return 0;					// 阻止发生
			}
			break;							// 退出
		}
	case WM_CLOSE:							// 收到Close消息?
		{
			PostQuitMessage(0);					// 发出退出消息
			return 0;						// 返回
		}
	case WM_KEYDOWN:						// 有键按下么?
		{
			keys[wParam] = TRUE;					// 如果是,设为TRUE
			return 0;						// 返回
		}
	case WM_KEYUP:							// 有键放开么?
		{
			keys[wParam] = FALSE;					// 如果是,设为FALSE
			return 0;						// 返回
		}
	case WM_SIZE:							// 调整OpenGL窗口大小
		{
			ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));		// LoWord=Width,HiWord=Height
			return 0;						// 返回
		}
	}
	// 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。
	return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}

int WINAPI WinMain(	HINSTANCE	hInstance,				// 当前窗口实例
				   HINSTANCE	hPrevInstance,				// 前一个窗口实例
				   LPSTR		lpCmdLine,				// 命令行参数
				   int		nCmdShow)				// 窗口显示状态
{

	MSG	msg;								// Windowsx消息结构
	BOOL	done=FALSE;							// 用来退出循环的Bool 变量
	// 提示用户选择运行模式
	if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
	{
		fullscreen=FALSE;						// FALSE为窗口模式
	}
	// 创建OpenGL窗口
	if (!CreateGLWindow("cc's 透明混色",640,480,16,fullscreen))
	{
		return 0;							// 失败退出
	}
	while(!done)								// 保持循环直到 done=TRUE
	{
		if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))			// 有消息在等待吗?
		{
			if (msg.message==WM_QUIT)				// 收到退出消息?
			{
				done=TRUE;					// 是,则done=TRUE
			}
			else							// 不是,处理窗口消息
			{
				TranslateMessage(&msg);				// 翻译消息
				DispatchMessage(&msg);				// 发送消息
			}
		}
		else								// 如果没有消息
		{
			// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
			if (active)						// 程序激活的么?
			{
				if (keys[VK_ESCAPE])				// ESC 按下了么?
				{
					done=TRUE;				// ESC 发出退出信号
				}
				else						// 不是退出的时候,刷新屏幕
				{
					DrawGLScene();				// 绘制场景
					SwapBuffers(hDC);			// 交换缓存 (双缓存)

					if (keys['L'] && !lp)				// L 键已按下并且松开了?
					{
						lp=TRUE;				// lp 设为 TRUE	
						light=!light;				// 切换光源的 TRUE/FALSE
						if (!light)				// 如果没有光源		
						{
							
							glDisable(GL_LIGHTING);		// 禁用光源
						}	
						else					// 否则			
						{				
							glEnable(GL_LIGHTING);		// 启用光源			
						}		
					}
					if (!keys['L'])					// L键松开了么?	
					{
						lp=FALSE;				// 若是,则将lp设为FALSE						
					}

					if (keys['F'] && !fp)				// F键按下了么?						
					{						
						fp=TRUE;				// fp 设为 TRUE						
						filter+=1;				// filter的值加一						
						if (filter>2)				// 大于2了么?							
						{							
							filter=0;			// 若是重置为0													
						}
					}
					if (!keys['F'])					// F键放开了么?											
					{						
						fp=FALSE;				// 若是fp设为FALSE	
					}

					if (keys[VK_PRIOR])				// PageUp按下了?						
					{
						z-=0.002f;				// 若按下,将木箱移向屏幕内部
					}
					if (keys[VK_NEXT])				// PageDown按下了么						
					{						
						z+=0.002f;				// 若按下的话,将木箱移向观察者						
					}

					if (keys[VK_UP])				// Up方向键按下了么?
					{						
						xspeed-=0.001f;				// 若是,减少xspeed						
					}					
					if (keys[VK_DOWN])				// Down方向键按下了么?						
					{						
						xspeed+=0.001f;				// 若是,增加xspeed						
					}					
					if (keys[VK_RIGHT])				// Right方向键按下了么?						
					{						
						yspeed+=0.001f;				// 若是,增加yspeed						
					}					
					if (keys[VK_LEFT])				// Left方向键按下了么?						
					{						
						yspeed-=0.001f;				// 若是, 减少yspeed						
					}

					if (keys['P'] && !pp)				// P键按下了么?						
					{						
						pp=TRUE;				// pp 设为 TRUE						
						pic+=1;				// pic的值加一						
						if (pic>1)				// 大于1了么?							
						{							
							pic=0;			// 若是重置为0													
						}			
					}
					if (!keys['P'])					// P键放开了么?											
					{						
						pp=FALSE;				// 若是pp设为FALSE		
					}

					if (keys['B'] && !bp)				// B 健按下且bp为 FALSE么?
					{						
						bp=TRUE;				// 若是, bp 设为 TRUE						
						blend = !blend;				// 切换混合选项的 TRUE / FALSE						
						if(blend)				// 混合打开了么?
						{
							glEnable(GL_BLEND);		// 打开混合							
							glDisable(GL_DEPTH_TEST);	// 关闭深度测试							
						}						
						else					// 否则							
						{							
							glDisable(GL_BLEND);		// 关闭混合							
							glEnable(GL_DEPTH_TEST);	// 打开深度测试							
						}						
					}					
					if (!keys['B'])					//  B 键松开了么?						
					{
						bp=FALSE;				// 若是, bp设为 FALSE						
					}
				}
			}
			if (keys[VK_F1])					// F1键按下了么?
			{
				keys[VK_F1]=FALSE;				// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
				KillGLWindow();					// 销毁当前的窗口
				fullscreen=!fullscreen;				// 切换 全屏 / 窗口 模式
				// 重建 OpenGL 窗口
				if (!CreateGLWindow("cc's 透明混色",640,480,16,fullscreen))
				{
					return 0;				// 如果窗口未能创建,程序退出
				}
			}
		}
	}
	// 关闭程序
	KillGLWindow();								// 销毁窗口
	return (msg.wParam);							// 退出程序
}



程序最终效果图:


  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值