今天我们讲一个非常简单的多人聊天功能,同样我们也没有服务端代码,今天要用到一个新东西----SharedObject
先看一段代码,更改一下上一节中的代码:
import flash.display.Sprite;
import flash.net.NetConnection;
import flash.net.SharedObject;
import flash.events.NetStatusEvent;
import flash.events.SyncEvent;
import flash.events.MouseEvent;
import fl.controls.TextArea;
import fl.controls.Button;
import fl.controls.TextInput;
public class Chat extends Sprite{
private var nc:NetConnection;
private var rtmpUrl:String = " rtmp://localhost/chat " ;
private var button:Button;
private var textArea:TextArea;
private var textInput:TextInput;
private var chatMsg_so:SharedObject;
private var userName:String = " user001 " ;
public function Chat(): void {
textArea = new TextArea();
textArea.setSize ( 200 , 300 );
textArea.move ( 20 , 20 );
addChild (textArea);
textInput = new TextInput();
textInput.width = 140 ;
textInput.move ( 20 , 330 );
addChild (textInput);
button = new Button();
button.width = 50 ;
button.label = " 发送 " ;
button.move ( 170 , 330 );
addChild(button);
button.addEventListener (MouseEvent.CLICK,sendMsg);
nc = new NetConnection();
nc.addEventListener (NetStatusEvent.NET_STATUS,netStatusHandler);
nc.connect (rtmpUrl);
}
private function netStatusHandler(event:NetStatusEvent): void {
if (event.info.code == " NetConnection.Connect.Success " ){
chatMsg_so = SharedObject.getRemote( " chatMsg " ,nc.uri, false );
chatMsg_so.connect (nc);
chatMsg_so.addEventListener (SyncEvent.SYNC,checkSO);
}
}
private function checkSO (event:SyncEvent): void {
for (var i:uint; i < event.changeList.length; i ++ )
{
switch (event.changeList[i].code)
{
case " clear " :
trace( " clear " );
break ;
case " success " :
trace (chatMsg_so.data.msg);
break ;
case " change " :
textArea.appendText (chatMsg_so.data.msg + " " );
break ;
}
}
}
private function sendMsg (e:MouseEvent): void {
chatMsg_so.setProperty ( " msg " ,userName + " : " + textInput.text);
textArea.appendText (userName + " : " + textInput.text + " " );
textInput.text = "" ;
}
}
}
要看到效果,我们先了布一份EXE的文件,相当一个客户端,然后把userName改一个名字,前一个是user001,这个我们就改成user002,将那个EXE打开,再将FLASH里的这个发布,试着打上文字点发布,看看是不是达到了聊天的效果.
接下来来讲解一下代码:
在连接成功之后,有这样一句代码:chatMsg_so=SharedObject.getRemote("chatMsg",nc.uri,false);
chatMsg_so是我们定义的一个SharedObject实例,SharedObject--共享对象,官方的解释是这样的:
SharedObject 类用于在用户计算机或服务器上读取和存储有限的数据量。 使用共享对象,可在永久贮存在本地计算机或远程服务器上的多个客户端 SWF 文件和对象之间实现实时数据共享。 本地共享对象类似于浏览器 Cookie,远程共享对象类似于实时数据传输设备。
SharedObject可以用来存储数据,这里我们用到它是存储我们的聊天数据.
getRemote方法是得到一个远程共享对象,就是FMS上的一个共享对象,名字叫chatMsg,地址是nc.uri,最后一个参数是是否以文件的形式保存下来,false表示不保存,当服务器上有这样一个名为chatMsg的共享对象时,这个方法就会得到这个共享对象,如果没有这相共享对象,就会创建一个名为chatMsg的共享对象.
我们的代码中,第一个客户连进去后会创建一个共享对象,其它用户再进去,就是得到这个共享对象.
chatMsg_so.addEventListener (SyncEvent.SYNC,checkSO);
这句代码是侦听共享对象的状态
event.changeList[i].code就是状态,这里我们用了三个状态----clear,success,change
clear是清除数据时(我们的代码中第一个人进去时会触发)
success是成功(我们的代码中自己发消息时会触发)
change是改变(我们的代码中别人发消息时会触发)
我们实现这个聊天功能实际是每个人去改变这个共享对象,然后共享对象改变了就会通知所有的客户端,其它人就会收到这个消息(注意自己不会收到change消息).
这个聊天在实际中用处不大,这里只是介绍共享对象的一个使用方式,而且这种聊天还有很多功能都没有实现.(本人不喜欢用共享对象)
在后面我们会讲解怎么写服务端代码,这两节都没有写服务端代码.下节继续.
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