终于将away3d的SkeletonAnimator弄懂了。这里记下使用SkeletonAnimator的具体步骤作;
1:骨骼动画的制作:使用3dmax 制作一个简短动画;并通过格式插件/脚本导出到文件;这里使用的是max的md5导出脚本;做好动画后,选择菜单栏——MAXScript->运行脚本;选择下载的MD5Exporter.ms将会打开一个类似命令面板的对话框;在Mesh&Animation卷展栏的Frame option标签中设置start frame和end frame为动画的起始帧数;然后点击add按钮在场景中点选添加好skin修改器的模型;在export option标签下选择Export both单选框;之后点击Export按钮。首先会弹出保存对话框,提示保存一个扩展名md5mesh的文档;保存后会进一步弹出保存对话框,提示保存另一个文件为md5anim格式;md5mesh格式文件包含了导出对象的顶点和uv数据而md5anim则保存了动画的骨骼和帧数据;需要注意的是,如果导出的模型没有任何贴图,脚本将会报一个导出贴图为空的错误。这时需要打开材质编辑器,随便将某个材质球的材质赋予模型;
2:加载动画需要的文件:接下来需要将生成的文件作为资源导入到项目中;在代码中使用Embed标签分别嵌入两个文件;
[Embed(source="box.md5mesh", mimeType="application/octet-stream")]
var box:Class;
[Embed(source="box2.md5anim", mimeType="application/octet-stream")]
var boxanime:Class;
由于是嵌入型的文档所以这里只需要new关键字就可得到数据;当然,这个数据仅仅是数据,这个数据必须进行解析才能进行使用。所以使用AssetLibrary的loadData方法;
AssetLibrary.loadData(new box(), null, null, new MD5MeshParser());
下面必须设置加载资源的事件处理器;
AssetLibrary.addEventLis