路径追踪 优先求交

在我的博客第一篇光线追踪代码,优化的光线与物体求交算法
原理 上一次光线与物体 碰撞的物体 记录下来 下一个像素光线追踪第一个进行求交

替换掉第一份 中shoot()

std::vector<Shape*> 屏幕优先物体;

Shape* shape2= new Shape;
// 返回距离最近 hit 的结果
光线求交结果 shoot(std::vector<Shape*>& shapes, Ray ray ,int 进度)
{
	光线求交结果 res, r;
	res.与交点的距离 = 1145141919.810f; // inf

	if (进度 > 0) {
		r = 屏幕优先物体[进度]->intersect(ray);
		if (r.是否命中 && r.与交点的距离 < res.与交点的距离) {
			res = r;  // 记录距离最近的求交结果
			return res;
		}
	}

	r = shape2->intersect(ray);
	if (r.是否命中 && r.与交点的距离 < res.与交点的距离){
		res = r;  // 记录距离最近的求交结果
		return res;
}

	for (int k = 0; k < shapes.size(); ++k)
	{
		r = shapes[k]->intersect(ray);
		if (r.是否命中 && r.与交点的距离 < res.与交点的距离){

			res = r;  // 记录距离最近的求交结果
		shape2 = shapes[k];
		return res;
	}
	}						
	return res;
}


int main()
{
	Shape* 单个数据 = new Shape;
	for (int i = 0; i < WIDTH * HEIGHT; ++i) {
		屏幕优先物体.push_back(单个数据);
	}
	//这个放在main初始化
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