《游戏中的人工智能》读书笔记
tOneDay
这个作者很懒,什么都没留下…
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游戏AI介绍
Artificial Intelligence For Games 读书笔记原创 2017-08-07 22:34:16 · 637 阅读 · 0 评论 -
第三章 预测物理
3.5 预测物理(Predictiong Physics)预测子弹轨迹一个受重力影响的子弹的轨道是一个抛物线,用公式1描述为:Pt=P0+USmt+12gt2 P_t = P_0 + US_mt + \frac{1}{2}gt^2 其中PtP_t:时间t时子弹位置;P0P_0:子弹初始位置;UU:射击是的朝向(即初始速度方向),单位向量;SmS_m:初始速度常量,tt是当前时间;tt:当前时间;gg原创 2017-08-18 00:39:07 · 389 阅读 · 0 评论 -
第三章 Combining Steering Behavior
Artificial Intelligence For Games第三章CombiningSteeringBehavior实现原创 2017-08-12 03:10:26 · 1901 阅读 · 0 评论 -
Steering Behaviors
游戏开发中AI的移动算法:SteeringBehavior原创 2017-08-07 23:43:38 · 4975 阅读 · 0 评论 -
3.6 跳跃
跳跃是角色移动的一个大问题。失败的跳跃结果会导致很严重的影响。3.6.1 跳跃点(Jump Points)跳跃点是一种最容易支持的跳跃设计,它由关卡设计者在关卡中标记,包含坐标和跳跃需要的最小速度信息。效果如下图所示:这种情况不考虑角色需要努力使用一个刚好的方向。跳跃的角色应该能够被允许以任何速度(超过最低速度)并且在大致正确方向上跳跃(the character should be allowed原创 2017-12-13 21:57:54 · 542 阅读 · 0 评论 -
第四章 Dijkstra和A*寻路算法
寻路寻路希望ai中的角色能够计算一条从当前位置到目标位置合适的路径,并且这条路径能够尽可能的合理和短。在我们的ai模型中,寻路在决策和移动之间。游戏中大多数寻路的实现是基于a星算法,但是它不能直接使用关卡数据工作,需要转换成特别的数据结构:有向非负权重图。除了a星算法本章也将介绍最短路径算法,它是一个更简单版本的a星算法,但是更常用于决策。4.1 寻路图图是一个数学概念,有两种...原创 2018-08-18 10:17:17 · 12509 阅读 · 2 评论 -
第四章 World Representations
4.4 世界表现(World Representations)真实地游戏世界并不是由寻路算法所使用的节点和连线所组成。为了让游戏关卡能被寻路使用,需要把地图的几何图形和角色的移动能力转成由节点和连线组成的图结构。对于每一种寻路世界表现,都是将游戏关卡分割成对应点和连接的链接区域。这些实现方式被称作划分方案(division schemes)。每一个划分方案都依次有三个考虑的重要特性:量化/...原创 2018-09-10 12:34:19 · 455 阅读 · 0 评论 -
第五章 决策 上
决策(Decision Making)游戏中的决策:角色决定去做什么的能力。然后执行决定(移动,播放动画或其他)。现实中,大多数游戏使用简单的决策系统:状态机,决策树。基于规则的系统很少,但是很重要。最近几年也出现了一些更加复杂有趣的决策工具,例如模糊逻辑和神经网络。然而开发者并没有快速的拥抱它们,目前让这些技术在游戏里边正确工作还很困难。决策在我们的AI模型中居于中间部分,但是我们仍然会...原创 2019-06-20 00:12:39 · 489 阅读 · 0 评论