- 博客(27)
- 资源 (11)
- 收藏
- 关注
原创 Unity 动画驱动位移的动画fbx导入设置
问题基于纯客户端的动画驱动模型位移的设置,之前一直遇到各种问题,比如未驱动模型移动或者移动方向很诡异甚至有奇怪的旋转。经过测试确定了一种确定的模型/动画导入设置,记录以备忘。导入步骤注: 所有动画类型都是基于Generic,因为更通用。1 模型导入针对Stander模型,导入设置如上图所示,注意后边所有动画导入的Source Avatar都是该模型的StanderAvatar。2. 动画fbx导入确保Motion的RootMotionNode为None。Animator组件Ava
2021-07-27 22:30:59
1202
1
原创 unity3d NavMeshAgent立刻打断寻路问题
基于unity3d 2019.4.13NavMeshAgent的寻路由acceleration和speed两个值决定,寻路过程中的速度为velocity。调用isStop=True并不能立马打断移动,会根据acceleration来逐步减速,想要立刻停止,需要:navmeshAgent.isStopped = True;navmeshAgent.velocity = Vector3.zeor;...
2021-02-25 16:48:48
2905
1
原创 第五章 决策 上
决策(Decision Making)游戏中的决策:角色决定去做什么的能力。然后执行决定(移动,播放动画或其他)。现实中,大多数游戏使用简单的决策系统:状态机,决策树。基于规则的系统很少,但是很重要。最近几年也出现了一些更加复杂有趣的决策工具,例如模糊逻辑和神经网络。然而开发者并没有快速的拥抱它们,目前让这些技术在游戏里边正确工作还很困难。决策在我们的AI模型中居于中间部分,但是我们仍然会...
2019-06-20 00:12:39
521
原创 第四章 World Representations
4.4 世界表现(World Representations)真实地游戏世界并不是由寻路算法所使用的节点和连线所组成。为了让游戏关卡能被寻路使用,需要把地图的几何图形和角色的移动能力转成由节点和连线组成的图结构。对于每一种寻路世界表现,都是将游戏关卡分割成对应点和连接的链接区域。这些实现方式被称作划分方案(division schemes)。每一个划分方案都依次有三个考虑的重要特性:量化/...
2018-09-10 12:34:19
506
原创 第四章 Dijkstra和A*寻路算法
寻路寻路希望ai中的角色能够计算一条从当前位置到目标位置合适的路径,并且这条路径能够尽可能的合理和短。在我们的ai模型中,寻路在决策和移动之间。游戏中大多数寻路的实现是基于a星算法,但是它不能直接使用关卡数据工作,需要转换成特别的数据结构:有向非负权重图。除了a星算法本章也将介绍最短路径算法,它是一个更简单版本的a星算法,但是更常用于决策。4.1 寻路图图是一个数学概念,有两种...
2018-08-18 10:17:17
12657
2
原创 win10 解决.net framework 3.5 安装报错 0x800F0954问题
打开注册表:cmd+r 输入regedit,确定;找到路径HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Policies\Microsoft\Windows\WindowsUpdate\AU,其中UseWUServer默认值为1,改成0;打开服务列表,重启Windows Update service;此时可以正常安装.net framework 3.5;将第二步的修改还原,并重...
2018-04-20 21:03:55
104154
59
原创 3.6 跳跃
跳跃是角色移动的一个大问题。失败的跳跃结果会导致很严重的影响。3.6.1 跳跃点(Jump Points)跳跃点是一种最容易支持的跳跃设计,它由关卡设计者在关卡中标记,包含坐标和跳跃需要的最小速度信息。效果如下图所示:这种情况不考虑角色需要努力使用一个刚好的方向。跳跃的角色应该能够被允许以任何速度(超过最低速度)并且在大致正确方向上跳跃(the character should be allowed
2017-12-13 21:57:54
576
原创 基于xxtea算法文件加密工具
lua+cocos2dx项目中需要对脚本文件和图片等文件加密,因为cocos2dx自带了xxtea算法解密操作,所以写了一个自动化加解密工具,能够对整个文件夹中的对应格式文件加密/解密。工具及源码(c++)下载地址:百度网盘。
2017-11-16 17:43:48
1585
3
原创 Excel(xls)转json工具
在游戏开发中,需要把策划的xls文件转换成json文件,编写了一个简单的自动化工具,同时支持一维和二维数组格式,如下图效果:下载地址:百度网盘...
2017-11-09 13:47:29
4243
3
原创 简单日食效果实现
原shader效果地址: http://glslsandbox.com/e#42084.1个人实现效果:/*float circle(vec2 center, vec2 pos, float scale){ return length(center - pos) * scale; }vec3 sun(vec2 center, vec2 pos){ float t = 1.
2017-10-18 11:10:20
882
原创 png自动化压缩工具
工作需要编写了一个png压缩自动化工具,一个替代https://tinypng.com/的解决方案,可以对整个文件夹里边的png图片进行压缩,也可以通过配置跳过压缩对应的目录或者文件。png文件压缩工具是基于https://pngquant.org/ 里边的pngquant.exe进行,如果想要使用GUI压缩工具,可以再该网站下载对应系统版本。pngquantPy.py是脚本源文件,对应的exe版本
2017-10-11 23:56:14
482
原创 一种分隔屏幕显示效果
原shader地址:http://glslsandbox.com/e#40822.0个人实现效果: const float lineScale = 40.0;float GetColor(vec2 pos){ float radius = atan(pos.x, pos.y); float num = abs(pos.x) + abs(pos.y); //float nu
2017-09-25 13:28:24
826
原创 两张背景图卷帘切换效果Shader实现
之前在工作中,需要在切换关卡难度时,游戏背景图需要能够在切换时能够有一个动态效果,刚好最近在研究shader,做了一个比较不错的实现,如下所示(如未播放点击reset time按钮):
2017-08-18 01:07:44
1644
原创 第三章 预测物理
3.5 预测物理(Predictiong Physics)预测子弹轨迹一个受重力影响的子弹的轨道是一个抛物线,用公式1描述为:Pt=P0+USmt+12gt2 P_t = P_0 + US_mt + \frac{1}{2}gt^2 其中PtP_t:时间t时子弹位置;P0P_0:子弹初始位置;UU:射击是的朝向(即初始速度方向),单位向量;SmS_m:初始速度常量,tt是当前时间;tt:当前时间;gg
2017-08-18 00:39:07
414
原创 第三章 Combining Steering Behavior
Artificial Intelligence For Games第三章CombiningSteeringBehavior实现
2017-08-12 03:10:26
1973
原创 调整mmecached的limi_maxbytes大小
Win7解决方案:打开注册表:运行:输入regedit。注册表定位到:HKEY_LOCAL_MACHINE/SYSTEM/CurrentControlSet/services/memcachedServer双击右边的ImagePath,数值数据如下:"D:\SoftWare\memcached-1.2.1-win32\memcached.exe" -drunservice,在后边加入-
2015-05-21 11:12:40
934
原创 解决MySql Error: Packet for query is too large... 问题
游戏服务器昨天突然爆了一个错误:MySqlError: Packet for query is too large (1508 > 1024). You can change thisvalue on the server by setting the max_allowed_packet' variable.google了下解决方法:需要修改变量max_allowed_packet的值,
2015-05-21 11:09:05
1299
原创 关于安装Windows Web Server API问题
服务器运行的一个exe程序崩溃了,需要远程调试,但是启动服务器vs2012的Remote Debugger\x64\msvsmon.exe时,提示未安装Windows Web Server API,百度\谷歌了半天,发现关于安装这个api的问题似乎很少,最终在谷歌里翻到了一篇解决办法: (1) 下载Windows Live Essentials Offline installer
2015-05-18 19:55:54
1216
原创 大四
好久没上来了,因为找工作的压力和毕业设计问题上的事情,进一个半月都把重心放在了c++和游戏编程上。xna毕业设计先停了。 总结一下,xna因为c#读取本地文件和整个游戏设计与图片资源问题先放一边了;至于游戏方面把windows游戏编程大师技巧和一本c++求职的书看完,windows程序设计,游戏之旅和c++primer正在抓紧看。至于编程上前两天写了个win32贪吃蛇和俄罗斯方块,但总
2012-12-04 15:19:28
337
原创 XNA学习的一个小结
今天把学习XNA游戏编程这本书看完了,从第三章之后就没做笔记了,因为工作量太大了。里边的代码自己都敲了一遍,现在自己打算先做个2D小游戏,这一晚上被图片难倒了,找些适合的素材挺麻烦的,看来我还要学一下画图。。。看了书中的3D部分,HLSL文件的编写还是不太理解,面向对象的编程要多试试,现在还是要考虑下是毕业设计做2D还是3D,目前发现的困难时2D在找图片,3D建模和模型的控制和加载,3D相对要麻烦
2012-09-13 00:53:12
370
原创 学习XNA游戏编程2:用户输入和碰撞检测
一.设置两个精灵 要加载第二个动画--骷髅头,先通过命名通道加载,然后Game1类顶部添加如下:Texture2D skullTexture;Point skullFrameSize = new Point(75,75);Point skullCurrentFrame = new Point(0,0);Point skullSheetSize = new Point(6,8);
2012-08-29 21:57:00
1045
原创 学习XNA游戏编程1:初识
大四入学有三天了,由于企业实习和毕业设计的考虑,我打算把毕业设计方向放在XNA游戏编程上,语言为C#,之前的远期打算在这俩月要稍微改下,本月读完《学习XNA游戏编程》这本从图书馆借的书, 并且确定这个打算和毕业设计的设计思路。 以下开始XNA学习--初始: xna是我这些天才了解到的一个游戏开发平台,是微软为游戏开发者开发XBOX360,window phone7系统手机
2012-08-29 14:02:42
1270
原创 未来一学期计划
大四将临,虽然现在才想到要好好学习,但是应该并不晚,过去因为没有一个确定的计划,导致学习偷懒,坚持不住。现在开始立一个计划,为近半年学习做一个打算和方向: (重要侧重和学习顺序) English 的学习 ->单词 一:PHP ********基础**需要认真******************** 1.html/css/js
2012-08-10 10:08:38
490
Artificial Intelligence For Games第三章PredictingPhysics使用u3d实现及代码
2017-08-18
Artificial Intelligence For Games第三章CombiningSteeringBehavior实现
2017-08-12
Artificial Intelligence For Games第三章SteeringBehavior Unity3d实现
2017-08-07
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人