轮转图(UI版)

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class Rotate : MonoBehaviour,IDragHandler,IEndDragHandler
{
    public Image prefab;
    public float max, min, spaceing;
    float r, g, distance, Ang;
    int num;
    List<Image> objs = new List<Image>();
    List<Transform> sort = new List<Transform>();
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        num = DataManager.Instance.MapDataList.Count;
        g = (prefab.GetComponent<RectTransform>().rect.width + spaceing) * num;
        r = g / Mathf.PI / 2;
        Ang = 2 * Mathf.PI / num;
        Move();
    }

    public void Move()
    {
        float moveAng = distance / r;
        for (int i = 0; i < num; i++)
        {
            if(objs.Count<=i)
            {
                Image image = Instantiate(prefab, transform);
                image.GetComponent<MapItem>().SaveData(DataManager.Instance.MapDataList[i]);//加载资源
                image.name = "Map_" + i;//名字随便
                objs.Add(image);
                sort.Add(image.transform);
            }

            float x = Mathf.Sin(i * Ang + moveAng) * r;
            float y = Mathf.Cos(i * Ang + moveAng) * r;
            objs[i].rectTransform.anchoredPosition = new Vector2(x, 0);

            float p = (y + r) / (2 * r);
            float scale = (max - min) * p + min;
            objs[i].transform.localScale = Vector3.one * scale;

            sort.Sort((a, b) => { 
                if(a.localScale.x>b.localScale.x)
                {
                    return 1;
                }
                else if(a.localScale.x == b.localScale.x)
                {
                    return 0;
                }
                else
                {
                    return -1;
                }
            });
            for (int j = 0; j < sort.Count; j++)
            {
                sort[j].SetSiblingIndex(j);
            }
        }
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        distance += eventData.delta.x;
        Move();
    }

    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        float speed = eventData.delta.x;
        float time = Mathf.Abs(speed) / 50;
        DOTween.To((a) => {
            distance += a;
            Move();
        },speed,0,time).OnComplete(()=> { Align(); });
    }


    public void Align()
    {
        float x = sort[num - 1].GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition.x;
        float moveAng = Mathf.Asin(x / r) * r;
        float time = Mathf.Abs(moveAng) / 100;
        DOTween.To((a) => {
            distance = a;
            Move();
        },distance,distance-moveAng,time);
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }

}
 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值