opengl光照模型

Lambert漫反射光照模型,这是一个用来模拟粗糙表面对光线的漫反射现象的经验模型,对于纸张、粗糙墙壁等等来说,这个模型或许够用,但对于金属这样的光滑表面来说,我们就需要使用Phong模型来模拟光滑表面对光线的镜面反射现象。同Lambert一样,这个模型也是经验模型,而且在程序中,我们经常同时使用Lambert和Phong两个模型,因为在现实世界中,任何表面都会同时发生漫反射和镜面反射两种现象,因此我们就要使用两种模型分别计算两种反射后的光强(也就是顶点颜色值),是渲染的效果看起来真实一些。但要注意,这样做并不会带来真正真实的渲染效果,毕竟这两种模型都是经验模型,考虑的都是理想情况下。而Blinn-phong光照模型是基于Phong的修正模型。

 

设顶点的单位法向量为N,有公式:

R + L = (2N • L)N   (这里再次提醒一下,L的方向是由顶点指向光源的)

由这个可以推出:

R = (2N • L)N - L

因此Phong的公式如下图左图所示。

 

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转自:https://blog.csdn.net/yinfourever/article/details/51853036

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