真Unity插件工具分享AssetBundle加载耗时监控和优化全工具加Excel导出包

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做个实时测试,资源检测工具

后面会补下这个监控测试工具吧


做个实时测试,资源检测工具

大佬手游主城的优化截图,

这里先立个Flag吧。

《性能统计报告》如下:

估计无法完成,因为主要还是没时间写

1.如果想了解Assetbundle的入门优化,可看我之前的转载

(清华大佬写的,12~13年写的,十年后的今天依然有效,醍醐灌顶,神仙和我等凡人是不一样的)

https://blog.csdn.net/avi9111/article/details/111030192

(转载的,格式没有调好,但你品,细品,个人强烈推荐)

2.Assetbundle加载耗时参考,包含excel导出库等

Unity3d好东西应该被看见_分享一个Assetbundle分析工具_大话程序员-CSDN博客

3.大佬2017年的监控特效粒子的报告,和性能报告同

Unity3D项目中尝试告诉美术特效有多费 - 知乎 (zhihu.com)

 

后面会补下这个监控测试工具吧

主要实现思路就是:

1.统一加载Assetbundle入口

2.测试工具

知易行难

其实,单单只是第一步:统一调用,其实都很难做到(人家有上面这份列表产出,也就是方案的完成度100%)

第一步,很多人都觉得很简单,这理所当然

请你去看看自己的项目,loadTexture和loadPrefab都可以是 不同接口,甚至是3~4个方法

我是没见过一个团队做的好的,咳咳,哥不经常照镜子和自我审查

说的时候,每个人都是神仙

做的时候,结果都是小屁孩

潮水退了,就能看到谁在裸泳了

本人也很容易跳票,尽量之后会把这个测试工具补上

3.Excel导出工具

 

一个简单的包和测试脚本(EffectPref未完成)。。。。下载即可使用Excel导出功能

代码结构和Unity结构相同

下载连接

(半成品,不要下,有bug,之后再补上完整版)

UnityExcel建议导出包sidney.rar-Unity3D文档类资源-CSDN下载

 

 

 

AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle资源的时候,记录每个 AssetBundle 被使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle 的资源。 AssetBundle 的打加载一般分为以下几个步骤: 1. 打资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle工具,将需要打的资源文件进行打,生成 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件:使用加载的 AssetBundle,使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用的资源文件。 4. 使用完成后,释放资源:使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 中的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 中的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。
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