AssetBundle打包依赖关系

1. 先说结论

a. 当一个AssetBundle中的资源引用了不在别的AssetBundle中的资源时,该资源会在打包时复制一份到AssetBundle中。
b. 当多个AssetBundle中的资源引用了不在别的AssetBundle中的资源时,该资源会在打包时复制多份到每一个AssetBundle中。
c. 当AssetBundle中的资源引用了位于其他AssetBundle中的资源,会对那个AssetBundle形成依赖。

2. 举例说明

在这里插入图片描述
如图所示:A引用了B和C,B和C同时引用了D。

情况1 只对A打包: A.ab里包含A、B、C、D
情况2 分别对A、B、C打包: A.ab里包含A、D,且依赖于B.ab、C.ab;B.ab里包含B、D;C.ab里包含C、D。此时,D被打包了三份。
情况3 分别对A、B、D进行打包: A.ab里包含A、C,且依赖于B.ab、D.ab;B.ab里包含B,且依赖于D.ab;D.ac里包含D。此时,各个资源只被打包一次。
所以,在打包时,我们需要对资源进行合理的划分,当最后一层被多个上层引用时,需要考虑将其打成一个独立的ab包。
在加载ab包里的资源时,我们需要先加载该ab包依赖的其余ab包。合理的项目架构,在打ab包时,依赖层级一般不会超过三层。

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Unity中,可以使用AssetBundle打包和加载资源,而动态控制AssetBundle依赖关系是实现资源动态加载和更新的重要步骤。以下是一种常见的方法来实现动态控制AssetBundle依赖关系: 1. 创建AssetBundle:首先,你需要创建和打包AssetBundle。你可以使用Unity的BuildPipeline.BuildAssetBundles方法来生成AssetBundle文件,并且可以指定资源及其依赖项的路径。 2. 加载主AssetBundle:在运行时,你需要加载主AssetBundle,这是整个资源加载的起点。你可以使用AssetBundle.LoadFromFile或AssetBundle.LoadFromMemoryAsync等方法来加载主AssetBundle。 3. 加载依赖项:一旦主AssetBundle加载完成,你可以通过AssetBundle.GetAllDependencies方法获取它的所有依赖项的名称。然后,你可以使用AssetBundle.LoadFromFile或AssetBundle.LoadFromMemoryAsync等方法来加载这些依赖项的AssetBundle文件。 4. 加载资源:当所有依赖项的AssetBundle都加载完成后,你可以使用AssetBundle.LoadAsset或者AssetBundle.LoadAssetAsync等方法来加载资源。这些资源可以是场景、模型、纹理等。 5. 卸载AssetBundle:一旦你加载了所需的资源,你可以使用AssetBundle.Unload方法来卸载不再需要的AssetBundle。但要注意,如果你还在使用该AssetBundle中的资源,那么卸载后将无法访问这些资源。 通过以上步骤,你可以实现动态控制AssetBundle依赖关系,实现资源的灵活加载和更新。当你需要更新资源时,你可以重新构建AssetBundle并替换旧的AssetBundle文件,然后再次按照上述步骤加载新的AssetBundle即可。
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