UE4_Blueprint
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MantraGuo
从影视特效转到游戏行业。
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UE4实现按键双击检测
按照国际管理,贴出原文参考 点击打开链接UE4中默认不支持按键的双击检测(例如双击Shift按键),但是有时又会有这种需求。应该怎么办呢?其实要想实现按键的双击检测实现起来非常简单:定义一个int变量,用来记录按键点击的次数,如果大于等于2表示双击。当按键抬起时则利用Delay将变量清空(必须借助Delay否则将无法实现双击事件)具体实现参见下图:原创 2016-12-16 20:46:24 · 7622 阅读 · 1 评论 -
UE4-C++核心编程之接口:接口在蓝图中的使用
可视化的Blueprint为非编程人员提供了无限可能 --MantraUE4中的Blueprint绝对是一大特色,使得非编程人员可以随心所欲的完成自己想要的功能,而不必求助于程序原创 2017-10-31 20:19:31 · 4555 阅读 · 2 评论 -
UE4模拟Unity的CameraLayer
在Unity中我们知道可以通过为物体赋予不同的Layer,然后可以设置相机的CullingMask属性达到“不渲染”某一层物体的结果。(下面第一幅图就是正常的渲染;第二幅图是设置了Camera的CullingMask之后,就不再渲染Cube所在的Layer,这样我们就看不到Cube啦)存在的问题:物体只是不渲染了,碰撞什么的还会继续存在。请看下图:Cube虽然看不到,但是Sph原创 2017-10-23 21:25:17 · 3160 阅读 · 0 评论 -
数据驱动的UMG
在做项目过程中,新手一般都是功能的罗列叠加,并不会过多的考虑可维护性。这样当我们后期修改功能和需求时就会变得非常麻烦,甚至会重写。尤其是对于UMG(UI)系统更是如此。如我们要显示商店中的物品信息(图标和价格),如果一开始不考虑可维护性,那么后期我们添加和删除商店中的商品时就会变得异常麻烦。下面推荐一种Data-Driven UMG(数据驱动),这种思想可以适用于任何引擎。Data-Driven系...原创 2017-08-22 12:45:35 · 648 阅读 · 0 评论 -
UE4中调用DLL并提供蓝图接口
好久不写文章啦,主要最近工作略忙,一直木有抽出时间来研究Unreal。当然啦,也不会亏待大家啦。这次带来的教程有点重磅。。。。我们讨论如何在Unreal的蓝图中调用我们预定义好的DLL。本教程分为两大部分:一、如何创建基于C++的DLL库方法很简单,创建工程时选择Visual C++>Win32,创建的工程名称为CreateAndLinkDLLTut。之后在工程引导中选择DLL和空原创 2017-07-22 00:04:00 · 5340 阅读 · 7 评论 -
游戏运行过程中动态改变分辨率和全屏
在我们玩游戏,尤其是桌面或者主机游戏时,经常会遇到以下两种需求: 1)游戏运行过程中动态改变游戏分辨率 2)游戏运行过程中动态改变是否需要全屏遇到这种需求时,一开始可能会懵B,但是稍微查一下资料就会发现其实并不难。下面我们将分别讲解如何在Unity和Unreal中实现这种需求。一、在Unity中实现: 主要借助Screen.SetResolution(int原创 2017-06-26 18:57:49 · 9395 阅读 · 0 评论 -
UE4中动态时钟蓝图
本文给各位读者提供一套动态时钟的蓝图,文件是以.uasset的格式提供的,支持UE4.13及以上版本。 该文件的截图如下 下载链接在此 链接:http://pan.baidu.com/s/1b81gjO 密码:37lr原创 2017-04-10 19:31:05 · 3457 阅读 · 1 评论 -
UE4中实现描边效果
因为UE4的材质默认并没有提供“描边“这种功能,所以笔者决定抽时间研究一下这种功能。所以从网上找了一些资料,发现这个功能实现起来还是比较容易的(但并不代表原理简单),下面是两个参考地址,一个是国外的www.tomlooman.com/ue4-evolves-outline-post-effect/,一个是国内的blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51原创 2016-12-20 20:10:15 · 10163 阅读 · 2 评论 -
UE4实现在UI Widget上显示Mesh
虽然UE4的User Widget功能相对比较完善,但是项目中经常需要在UI上显示Mesh,甚至是有动画的Mesh,在此给各位看官提供两种解决方案:第一种解决方案:借助Flipbook通过显示Mesh的序列帧来造成一种假象,比较容易实现且效果不错第二种解决方案:借助SceneCapture与RenderTarget并结合材质来做,具体步骤请参考老外的链接 点击打开链接 但是该链接中有一原创 2016-12-17 21:46:20 · 6006 阅读 · 0 评论 -
利用C++扩展蓝图库函数
在UE4中蓝图本身已经非常强大,但是并没有强大到没有任何缺陷 --Mantra如果你也遇到了上面的问题,可以继续往下看,我们接下来就会用C++扩展已有的蓝图功能。首先需要创建一个特殊的C++类(需要继承自BlueprintFunctionLibrary),具体操作可以见下图创建完成后会编译工程源码并且会自动打开VS(笔者用的是VS15),接下来我们编辑自定义功能。在做一个完整原创 2017-12-07 13:12:12 · 1619 阅读 · 0 评论