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原创 UE4高级开发工程师 第一季 蓝图基础-郭蒙蒙-专题视频课程
本课程为《UE4高级开发工程师》系列课程的第二季,在第二季的课程中,我们主要讲解蓝图的基础知识。《UE4高级开发工程师系列》是一套针对于初学者从零开始向高级开发工程师进阶的课程,弥补市面上缺乏系统的UE4教程的现状。...
2018-08-16 10:17:46
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原创 UE4高级开发工程师 第一季 UE4基础-郭蒙蒙-专题视频课程
在学习中思考,在思考中进步本课程为《UE4高级开发工程师》系列第一季课程。在这个系列的课程中我们会学习UE4的各个方面和基础操作,如环境配置、创建工程、基本界面和注意点、资源导入、常用游戏物体创建、以及各个常用的模块。...
2018-08-16 10:16:11
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原创 Unreal Studio完全解析-郭蒙蒙-专题视频课程
专门针对于Unreal Studio的教程,旨在为产品、建筑可视化行业以及经常与CAD格式打交道的从业人员在DataSmith的帮助下,我真的在一天内完成了原本需要四周的工作,这真是太神奇啦 DataSmith的Unreal Studio能够将CAD和3ds Max数据快速导入虚幻引擎,创造出令人惊叹的实时视觉效果,并且大幅度缩短迭代时间。...
2018-08-16 10:15:10
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原创 从Unity 到 UE4 的上手与迁移-郭蒙蒙-专题视频课程
对于有基础的人,对比学习是的学习方式。所以本次课程我们会首先频繁对比两款引擎,然后学习UE4中常见的操作和功能实现 国内首部专门针对U3D开发者的UE4教程。我们深知,对于相似的工具,对比学习是快的。所以我们可以带着U3D中的一些概念和操作,完美过渡到UE4。国外已经有很多这样的教程,但是国内目前还没有一套这样专门的教程,所以帮助U3D开发者过渡到UE4是我们本次课程的初衷。...
2018-02-10 17:24:43
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原创 桐人UE4之常用功能实现-郭蒙蒙-专题视频课程
在UE4(Unreal Engine 4)中实现各种各样常用的功能,会根据学员的要求随时更新,目前有实现凹凸,旋转UI,视频播放、更改鼠标样式、扩展工具栏、DataTable数据读取以及扩展蓝图节点等等。欢迎来围观。减少不必要的基础讲解,直接上来就是案例的实现思路和过程。为学员节省时间;每个小节相互独立,学员可以根据兴趣直接跳转到某一个小节,查看此节中的案例,不影响其他小节案例的学习。...
2018-02-07 14:25:55
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原创 UENUM的基本使用
在UE4虽然系统默认提供的枚举已经很多了,但是做项目的过程中始终会遇到自定义枚举的时候。既可以考虑用蓝图,但更为稳妥的方式是考虑使用C++。下面将带领大家了解在C++中定义和使用基本的枚举类型,也即UENUM主要代码如下(为了枚举不冲突,所以推荐使用enum class),官方参考ABasicStructure.h// Fill out your copyright notic
2018-01-22 15:49:14
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原创 USTRUCT的使用
在UE4中,系统提供的结构体毕竟有限。如果想自定义结构体必然会用到C++,所以本次将带领大家了解USTRUCT的基本使用直接上最终的代码(官方链接)/** * 添加BlueprintType修饰可以直接在蓝图中使用Break/Make */USTRUCT(BlueprintType)struct FMyStruct{ GENERATED_BODY() // 用UPROPER
2018-01-22 15:23:03
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原创 解析PAK文件
工具好不好主要看用的人 ----Mantra众所周知,UE4打包之后生成的资源文件被压缩成.pak格式,那么如何找到合适的工具提取其中的资源呢?(既然UE4是开源的,那么UE4的打包工具也应该是开源的,所以大佬们逆流而上发明了这个工具)工具的下载地址 https://pan.baidu.com/s/1slIAzb3 密码:gve2。下载完成之后,打开exe(dll不能删除,否则影响
2017-12-25 19:52:01
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原创 利用C++扩展蓝图库函数
在UE4中蓝图本身已经非常强大,但是并没有强大到没有任何缺陷 --Mantra如果你也遇到了上面的问题,可以继续往下看,我们接下来就会用C++扩展已有的蓝图功能。首先需要创建一个特殊的C++类(需要继承自BlueprintFunctionLibrary),具体操作可以见下图创建完成后会编译工程源码并且会自动打开VS(笔者用的是VS15),接下来我们编辑自定义功能。在做一个完整
2017-12-07 13:12:12
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原创 UE4入门之软件安装
各位看官好,这篇文章是面向纯零基础的UE4用户(有经验的大佬得绕行,穿女装的大佬也绕行吧),主要讲解如何安装UE4官方编译版(非源码版)基本的安装流程:下载并安装EpicInstaller=>登陆EpicLauncher并在UNREAL ENGINE标签中下载并安装引擎=>打开引擎创建新项目并测试一 、下载并安装EpicInstaller首先登陆UE4官网,注册登陆,在右上角会有一个大
2017-11-24 11:42:11
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原创 Unreal Editor中调用exe
在程序界混,哪能碰上不改需求的策划 --Mantra最近遇到了一个奇葩的需求,在Unreal Editor的Toolbar中添加一个快捷键,可以启动指定的exe(我们公司穷,不用Mac,只用SurfaceBook和Alienware)。于是找了一些资料,发现简单的要死。下面一步一步来实现需要声明,公司要求启动的是我们内部的exe,所以此处就不泄密啦,要不然是要坐牢的。这里以Windows
2017-11-13 18:50:52
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原创 Android Studio3.0更新
千呼万唤SHI出来,终于在10.25日谷歌发布了正式版的Android Studio3.0。这里是新版本的官方地址(可能需要翻墙)。官方中对新特性列的很明白。这里只是简单总结一下子:1)支持Kotlin编程语言2)支持Java8的新特性3)全新的布局编辑器4)自适应图标创建向导5)XML字体和可下载的字体6)支持Android Things7)InteliJ平台更新
2017-10-31 22:37:45
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原创 UE4-C++核心编程之接口:接口在蓝图中的使用
可视化的Blueprint为非编程人员提供了无限可能 --MantraUE4中的Blueprint绝对是一大特色,使得非编程人员可以随心所欲的完成自己想要的功能,而不必求助于程序
2017-10-31 20:19:31
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原创 UE4-C++核心编程之接口---C++中的接口
接口的出现使面向对象前进了一大步,同时也是很多需求变得有预见性,尤其是接口与继承结合起来使得程序有了“预见未来”的能力。 ---Mantra什么是接口?接口就是自己提供给外界的一种抽象,用以由内部操作分离出外部沟通的方法,使其内部修改而不影响外界其他实体与交互的方式。很多编程语言都提供了对于接口的支持,但是很不幸,C++本身不
2017-10-28 19:57:46
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原创 献给重阳节加班的自己
今天是重阳节,但是还是没有逃脱加班的命运。不过过的还算充实,所以会趁着十月的尾巴(看以前的尿性,应该会拖到十一月份)出一个系列的博客。暂时取名为《UE4-C++核心编程》系列。大体上会包含以下内容:UE4 GamePlay Framework;UE4 Macro:UFUNCTION、UPROPERTY、UCLASS、UENUM、USTRUCT等;UE4 Delegate;U
2017-10-28 19:19:25
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原创 使用Snippets加快UE4C++开发
初学者会被UE4的各种宏整的头晕目眩,如UFUNCTION() UPROPERTY() UCLASS() 等等,甚至不止这些,每一个内部还有自己的修饰参数,如BlueprintNativeEvent, BlueprintImplementableEvent BlueprintReadWrite BlueprintReadOnly等等。而且这些宏默认并没有提示,一旦写错就完全不能编译,会报各种奇葩的
2017-10-26 13:32:21
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原创 UE4.18新特性(英文版)
Epic在今天放出了UE4.18正式版。有很多激动人心的新特性。1)对ARKit的正式支持版(之前是测试版),同时支持最新的设备2)全新设计的MediaFrameWork更好用3)改进的Sequencer工作流程,更加人性化4)支持VisualStudioCode编写代码官方链接
2017-10-25 11:49:02
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原创 UE4实现绿(蓝)屏实时抠像
SteamVR的官方宣传片向我们展示了VR的NB,但是不知道大家有没有注意到其中的一项很关键的技术:实时绿屏抠像合成。这项技术在电影电视行业应用非常广泛,也是从最近才开始应用到实时渲染和引擎中。效果请参考链接中的视频(需自备梯子,如不能翻墙请查看下面的效果对比图【上侧为阿凡达中的一个片段,下侧为一则电视广告】)。效果为玩家置身于绿色背景内,摄像机实时采集玩家并对其进行抠
2017-10-24 13:33:00
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原创 UE4模拟Unity的CameraLayer
在Unity中我们知道可以通过为物体赋予不同的Layer,然后可以设置相机的CullingMask属性达到“不渲染”某一层物体的结果。(下面第一幅图就是正常的渲染;第二幅图是设置了Camera的CullingMask之后,就不再渲染Cube所在的Layer,这样我们就看不到Cube啦)存在的问题:物体只是不渲染了,碰撞什么的还会继续存在。请看下图:Cube虽然看不到,但是Sph
2017-10-23 21:25:17
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转载 VR的前世今生
今天早上起床,翻翻知乎:发现了一个系列的文章还不错。转载过来,希望对大家有所帮助:VR的前世今生(一)VR的前世今生(二)VR的前世今生(三)VR的前世今生(四)VR的前世今生(完)
2017-10-22 12:13:49
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原创 数据驱动的UMG
在做项目过程中,新手一般都是功能的罗列叠加,并不会过多的考虑可维护性。这样当我们后期修改功能和需求时就会变得非常麻烦,甚至会重写。尤其是对于UMG(UI)系统更是如此。如我们要显示商店中的物品信息(图标和价格),如果一开始不考虑可维护性,那么后期我们添加和删除商店中的商品时就会变得异常麻烦。下面推荐一种Data-Driven UMG(数据驱动),这种思想可以适用于任何引擎。Data-Driven系...
2017-08-22 12:45:35
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原创 Unreal中实现UV中心和边缘区别拉伸
看标题估计会看哭一批人,其实要实现的效果非常简单:就是一张图片的中心和边缘有不同的UVTiling,具体效果可以参考上图的效果(可以指定边缘的宽度【红色表示】,同时可以分别控制中心和边缘的UVTiling的值)。非常类似于UI中九宫格的拉伸方式。大致的实现思路是提取UV的边缘部分(根据所给的BorderWidth参数),借助if将中心部分设置为1,边缘部分设置为0。之后借助Lerp来进行Tex
2017-08-15 13:16:57
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原创 查看dll数据信息
开发Windows应用必然离不开的是dll文件(动态链接库),但是随着32位和64为系统的普及,dll也有了两个版本。对于从网络上下载的dll如何查看适用于哪一个版本就变得异常重要。所以我也找了很多工具,最终找到了一款快速便捷的,链接地址在这里 链接:http://pan.baidu.com/s/1eSnbddg 密码:auun直接下载该工具,左侧选择包含dll的文件夹,之后点击分析,即可
2017-08-10 00:30:49
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原创 UE4中调用DLL并提供蓝图接口
好久不写文章啦,主要最近工作略忙,一直木有抽出时间来研究Unreal。当然啦,也不会亏待大家啦。这次带来的教程有点重磅。。。。我们讨论如何在Unreal的蓝图中调用我们预定义好的DLL。本教程分为两大部分:一、如何创建基于C++的DLL库方法很简单,创建工程时选择Visual C++>Win32,创建的工程名称为CreateAndLinkDLLTut。之后在工程引导中选择DLL和空
2017-07-22 00:04:00
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原创 游戏运行过程中动态改变分辨率和全屏
在我们玩游戏,尤其是桌面或者主机游戏时,经常会遇到以下两种需求: 1)游戏运行过程中动态改变游戏分辨率 2)游戏运行过程中动态改变是否需要全屏遇到这种需求时,一开始可能会懵B,但是稍微查一下资料就会发现其实并不难。下面我们将分别讲解如何在Unity和Unreal中实现这种需求。一、在Unity中实现: 主要借助Screen.SetResolution(int
2017-06-26 18:57:49
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原创 UE4.17将正式支持ARKit
虽然昨晚的WWDC2017并没有多么惊艳,但是其中Wingnut AR展示AR那段却使得UE4又一次被推上前台(上一次是苹果推出新图形API Metal).目前支持ARKit的预览版UE4已经在GitHub上放出啦,地址在此 (必须将自己的Github账号与Unreal进行关联,否则打开为无效链接)。顺便把UE4官方的博客地址也粘贴出来(不过是英文的呦),下面放一些关键信息:And t
2017-06-06 17:13:44
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原创 WWDC2017回顾
在WWDC上苹果都说了啥,先看ZEALER的文章 。下面重点说ARVR:AR:苹果随iOS11正式发布ATKit,虽然演示效果很牛X,但是对于开发者来说好不好用又是另一回事。就好像当初发布Metal API,虽然比OpenGL ES好用且效率高,但是国内能搞的人毕竟太少。对于AR来说,挑战之一:如何方便快速的将FBX导入到应用中并能读取其中的动画。挑战之二:如何制作出逼真的Shader(如
2017-06-06 09:24:21
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原创 UE4播放在UI上播放视频
上一次文章中为各位写到如何添加Start Up Movie的功能。但是读者很快会遇到问题。策划的需求几乎不可能这么简单(如果就是这么简单,那么恭喜你遇到了一个好策划),比如添加一些按钮可以控制视频播放(如跳过按钮,快进按钮,甚至进度条。。。。。。。鬼知道策划会提出什么样的需求),这时候再使用简单的Start Up Movie明显满足不了要求。那么应该如何处理呢?基本思路是在UI上播放视频,然后
2017-06-01 23:16:17
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原创 UE4播放片头
现在一般的游戏都会在游戏开始之前播放一段片头,以此达到各种目的。那么在UE4中我们如何实现呢?首先打开PorjectSettings>Movie下添加视频就OK啦,就这么简单。如下图:但是,一般情况下是播不出来的。咳咳,那么原因在哪呢?请查看你的视频格式,是不是H264编码,是不是MP4格式,是不是720p或者1080p。满足上述要求,一般都可以播出来,播不出来的话一般是视频的问题。此
2017-06-01 22:55:52
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原创 Google IO 2017 Keynote
最近略忙,发的有点完啦。这是Google IO 2017 Keynote的链接地址,不需要翻墙的。真正践行“AI First”
2017-05-20 00:19:08
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原创 Microsoft Build 2017 Day3 Keynote
第三天的Keynote内容如下:John Shewchuk and Steven Guggenheimer present a virtual keynote for day 3 of Build. The keynote features Robots, Fusion Reactors, Snow Skiing, and Holograms. Partners featured includ
2017-05-15 09:15:29
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原创 Microsoft Build 2017 Day2
下面的链接是关于Microsoft Build大会的信息: Day2 Keynote 里面有很多新特性:主要概括如下: 1)Fall Creator Update 2)Fluent Design Sytem 3)Windows Store Remix 4)Test iOS apps on Windows 5)One D
2017-05-12 11:33:12
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原创 UE4渲染线框
最近遇到一个需求:在UE4中可以渲染出模型的线框,且可以控制颜色等属性。于是做了一些探索,法线其实实现起来也非常简单。 首先新建一个材质:搜索Wireframe属性并勾选,激活该选项后物体就变为了线框模式。同时为BaseColor端口连接颜色即可。效果如下: 其余材质选项都可以按照自己的需求进行控制。
2017-05-10 18:04:06
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原创 UE4中动态时钟蓝图
本文给各位读者提供一套动态时钟的蓝图,文件是以.uasset的格式提供的,支持UE4.13及以上版本。 该文件的截图如下 下载链接在此 链接:http://pan.baidu.com/s/1b81gjO 密码:37lr
2017-04-10 19:31:05
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原创 UE4中实现物体缩放贴图大小保持不变的思路
我们在进行三维动画或者游戏制作的过程中经常回遇到这样的问题:物体进行放大后发现原来调节好的贴图大小也会跟着变化。如下图,左右两侧为同一个材质,右侧为放大后的效果。但是如果我们像在物体放大后贴图大小与原来保持一致,应该怎么办呢? 本文将给出两种解决方案: 方案一:控制贴图的UV,该方案在对物体进行统一缩放(XYZ轴的缩放倍数一致)时不会出现问题,一旦不是统一缩放则会出
2017-04-10 19:01:58
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原创 UE4中实现描边效果
因为UE4的材质默认并没有提供“描边“这种功能,所以笔者决定抽时间研究一下这种功能。所以从网上找了一些资料,发现这个功能实现起来还是比较容易的(但并不代表原理简单),下面是两个参考地址,一个是国外的www.tomlooman.com/ue4-evolves-outline-post-effect/,一个是国内的blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51
2016-12-20 20:10:15
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原创 UE4实现在UI Widget上显示Mesh
虽然UE4的User Widget功能相对比较完善,但是项目中经常需要在UI上显示Mesh,甚至是有动画的Mesh,在此给各位看官提供两种解决方案:第一种解决方案:借助Flipbook通过显示Mesh的序列帧来造成一种假象,比较容易实现且效果不错第二种解决方案:借助SceneCapture与RenderTarget并结合材质来做,具体步骤请参考老外的链接 点击打开链接 但是该链接中有一
2016-12-17 21:46:20
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