UE4高级开发工程师 第一季 蓝图基础-郭蒙蒙-专题视频课程

本课程为《UE4高级开发工程师》系列课程的第二季,在第二季的课程中,我们主要讲解蓝图的基础知识。《UE4高级开发工程师系列》是一套针对于初学者从零开始向高级开发工程师进阶的课程,弥补市面上缺乏系统的UE4教程的现状。...

2018-08-16 10:17:46

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UE4高级开发工程师 第一季 UE4基础-郭蒙蒙-专题视频课程

在学习中思考,在思考中进步 本课程为《UE4高级开发工程师》系列第一季课程。在这个系列的课程中我们会学习UE4的各个方面和基础操作,如环境配置、创建工程、基本界面和注意点、资源导入、常用游戏物体创建、以及各个常用的模块。...

2018-08-16 10:16:11

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Unreal Studio完全解析-郭蒙蒙-专题视频课程

专门针对于Unreal Studio的教程,旨在为产品、建筑可视化行业以及经常与CAD格式打交道的从业人员 在DataSmith的帮助下,我真的在一天内完成了原本需要四周的工作,这真是太神奇啦 DataSmith的Unreal Studio能够将CAD和3ds Max数据快速导入虚幻引擎,创...

2018-08-16 10:15:10

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从Unity 到 UE4 的上手与迁移-郭蒙蒙-专题视频课程

对于有基础的人,对比学习是的学习方式。所以本次课程我们会首先频繁对比两款引擎,然后学习UE4中常见的操作和功能实现 国内首部专门针对U3D开发者的UE4教程。我们深知,对于相似的工具,对比学习是快的。所以我们可以带着U3D中的一些概念和操作,完美过渡到UE4。国外已经有很多这样的教程,但是国...

2018-02-10 17:24:43

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桐人UE4之常用功能实现-郭蒙蒙-专题视频课程

在UE4(Unreal Engine 4)中实现各种各样常用的功能,会根据学员的要求随时更新,目前有实现凹凸,旋转UI,视频播放、更改鼠标样式、扩展工具栏、DataTable数据读取以及扩展蓝图节点等等。欢迎来围观。 减少不必要的基础讲解,直接上来就是案例的实现思路和过程。为学员节省时间; 每个...

2018-02-07 14:25:55

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UENUM的基本使用

在UE4虽然系统默认提供的枚举已经很多了,但是做项目的过程中始终会遇到自定义枚举的时候。既可以考虑用蓝图,但更为稳妥的方式是考虑使用C++。 下面将带领大家了解在C++中定义和使用基本的枚举类型,也即UENUM 主要代码如下(为了枚举不冲突,所以推荐使用enum class),官方参考 AB...

2018-01-22 15:49:14

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USTRUCT的使用

在UE4中,系统提供的结构体毕竟有限。如果想自定义结构体必然会用到C++,所以本次将带领大家了解USTRUCT的基本使用 直接上最终的代码(官方链接) /** * 添加BlueprintType修饰可以直接在蓝图中使用Break/Make */ USTRUCT(BlueprintType)...

2018-01-22 15:23:03

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解析PAK文件

工具好不好主要看用的人  ----Mantra 众所周知,UE4打包之后生成的资源文件被压缩成.pak格式,那么如何找到合适的工具提取其中的资源呢?(既然UE4是开源的,那么UE4的打包工具也应该是开源的,所以大佬们逆流而上发明了这个工具) 工具的下载地址 https://pan.baidu....

2017-12-25 19:52:01

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利用C++扩展蓝图库函数

在UE4中蓝图本身已经非常强大,但是并没有强大到没有任何缺陷  --Mantra 如果你也遇到了上面的问题,可以继续往下看,我们接下来就会用C++扩展已有的蓝图功能。 首先需要创建一个特殊的C++类(需要继承自BlueprintFunctionLibrary),具体操作可以见下图 创...

2017-12-07 13:12:12

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UE4入门之软件安装

各位看官好,这篇文章是面向纯零基础的UE4用户(有经验的大佬得绕行,穿女装的大佬也绕行吧),主要讲解如何安装UE4官方编译版(非源码版) 基本的安装流程:下载并安装EpicInstaller=>登陆EpicLauncher并在UNREAL ENGINE标签中下载并安装引擎=>打开引擎...

2017-11-24 11:42:11

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Unreal Editor中调用exe

在程序界混,哪能碰上不改需求的策划  --Mantra 最近遇到了一个奇葩的需求,在Unreal Editor的Toolbar中添加一个快捷键,可以启动指定的exe(我们公司穷,不用Mac,只用SurfaceBook和Alienware)。于是找了一些资料,发现简单的要死。下面一步一步来实现 ...

2017-11-13 18:50:52

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Android Studio3.0更新

千呼万唤SHI出来,终于在10.25日谷歌发布了正式版的Android Studio3.0。这里是新版本的官方地址(可能需要翻墙)。官方中对新特性列的很明白。 这里只是简单总结一下子: 1)支持Kotlin编程语言 2)支持Java8的新特性 3)全新的布局编辑器 4)自适应图标创建向导...

2017-10-31 22:37:45

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UE4-C++核心编程之接口:接口在蓝图中的使用

可视化的Blueprint为非编程人员提供了无限可能 --Mantra UE4中的Blueprint绝对是一大特色,使得非编程人员可以随心所欲的完成自己想要的功能,而不必求助于程序

2017-10-31 20:19:31

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UE4-C++核心编程之接口---C++中的接口

接口的出现使面向对象前进了一大步,同时也是很多需求变得有预见性,尤其是接口与继承结合起来使得程序有了“预见未来”的能力。                              ---Mantra 什么是接口? 接口就是自己提供给外界的一种抽象,用以由内部操作分离出外部沟通的方法,使其内部修改而...

2017-10-28 19:57:46

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献给重阳节加班的自己

今天是重阳节,但是还是没有逃脱加班的命运。 不过过的还算充实,所以会趁着十月的尾巴(看以前的尿性,应该会拖到十一月份)出一个系列的博客。暂时取名为《UE4-C++核心编程》系列。 大体上会包含以下内容: UE4 GamePlay Framework; UE4 Macro:UFUNCTION...

2017-10-28 19:19:25

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使用Snippets加快UE4C++开发

初学者会被UE4的各种宏整的头晕目眩,如UFUNCTION() UPROPERTY() UCLASS() 等等,甚至不止这些,每一个内部还有自己的修饰参数,如BlueprintNativeEvent, BlueprintImplementableEvent BlueprintReadWrite B...

2017-10-26 13:32:21

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UE4.18新特性(英文版)

Epic在今天放出了UE4.18正式版。有很多激动人心的新特性。 1)对ARKit的正式支持版(之前是测试版),同时支持最新的设备 2)全新设计的MediaFrameWork更好用 3)改进的Sequencer工作流程,更加人性化 4)支持VisualStudioCode编写代码 官方链接

2017-10-25 11:49:02

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UE4实现绿(蓝)屏实时抠像

SteamVR的官方宣传片向我们展示了VR的NB,但是不知道大家有没有注意到其中的一项很关键的技术:实时绿屏抠像合成。这项技术在电影电视行业应用非常广泛,也是从最近才开始应用到实时渲染和引擎中。效果请参考链接中的视频(需自备梯子,如不能翻墙请查看下面的效果对比图【上侧为阿凡达中的一个片段,下侧为一...

2017-10-24 13:33:00

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UE4模拟Unity的CameraLayer

在Unity中我们知道可以通过为物体赋予不同的Layer,然后可以设置相机的CullingMask属性达到“不渲染”某一层物体的结果。(下面第一幅图就是正常的渲染;第二幅图是设置了Camera的CullingMask之后,就不再渲染Cube所在的Layer,这样我们就看不到Cube啦) ...

2017-10-23 21:25:17

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VR的前世今生

今天早上起床,翻翻知乎:发现了一个系列的文章还不错。转载过来,希望对大家有所帮助: VR的前世今生(一) VR的前世今生(二) VR的前世今生(三) VR的前世今生(四) VR的前世今生(完)

2017-10-22 12:13:49

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