排序:
默认
按更新时间
按访问量

UENUM的基本使用

在UE4虽然系统默认提供的枚举已经很多了,但是做项目的过程中始终会遇到自定义枚举的时候。既可以考虑用蓝图,但更为稳妥的方式是考虑使用C++。 下面将带领大家了解在C++中定义和使用基本的枚举类型,也即UENUM 主要代码如下(为了枚举不冲突,所以推荐使用enum class),官方参考 AB...

2018-01-22 15:49:14

阅读数:204

评论数:0

USTRUCT的使用

在UE4中,系统提供的结构体毕竟有限。如果想自定义结构体必然会用到C++,所以本次将带领大家了解USTRUCT的基本使用 直接上最终的代码(官方链接) /** * 添加BlueprintType修饰可以直接在蓝图中使用Break/Make */ USTRUCT(BlueprintType)...

2018-01-22 15:23:03

阅读数:198

评论数:0

解析PAK文件

工具好不好主要看用的人  ----Mantra 众所周知,UE4打包之后生成的资源文件被压缩成.pak格式,那么如何找到合适的工具提取其中的资源呢?(既然UE4是开源的,那么UE4的打包工具也应该是开源的,所以大佬们逆流而上发明了这个工具) 工具的下载地址 https://pan.baidu....

2017-12-25 19:52:01

阅读数:1391

评论数:6

利用C++扩展蓝图库函数

在UE4中蓝图本身已经非常强大,但是并没有强大到没有任何缺陷  --Mantra 如果你也遇到了上面的问题,可以继续往下看,我们接下来就会用C++扩展已有的蓝图功能。 首先需要创建一个特殊的C++类(需要继承自BlueprintFunctionLibrary),具体操作可以见下图 创...

2017-12-07 13:12:12

阅读数:225

评论数:0

UE4入门之软件安装

各位看官好,这篇文章是面向纯零基础的UE4用户(有经验的大佬得绕行,穿女装的大佬也绕行吧),主要讲解如何安装UE4官方编译版(非源码版) 基本的安装流程:下载并安装EpicInstaller=>登陆EpicLauncher并在UNREAL ENGINE标签中下载并安装引擎=>打开引擎...

2017-11-24 11:42:11

阅读数:1080

评论数:1

Unreal Editor中调用exe

在程序界混,哪能碰上不改需求的策划  --Mantra 最近遇到了一个奇葩的需求,在Unreal Editor的Toolbar中添加一个快捷键,可以启动指定的exe(我们公司穷,不用Mac,只用SurfaceBook和Alienware)。于是找了一些资料,发现简单的要死。下面一步一步来实现 ...

2017-11-13 18:50:52

阅读数:300

评论数:0

Android Studio3.0更新

千呼万唤SHI出来,终于在10.25日谷歌发布了正式版的Android Studio3.0。这里是新版本的官方地址(可能需要翻墙)。官方中对新特性列的很明白。 这里只是简单总结一下子: 1)支持Kotlin编程语言 2)支持Java8的新特性 3)全新的布局编辑器 4)自适应图标创建向导...

2017-10-31 22:37:45

阅读数:203

评论数:0

UE4-C++核心编程之接口:接口在蓝图中的使用

可视化的Blueprint为非编程人员提供了无限可能 --Mantra UE4中的Blueprint绝对是一大特色,使得非编程人员可以随心所欲的完成自己想要的功能,而不必求助于程序

2017-10-31 20:19:31

阅读数:574

评论数:2

UE4-C++核心编程之接口---C++中的接口

接口的出现使面向对象前进了一大步,同时也是很多需求变得有预见性,尤其是接口与继承结合起来使得程序有了“预见未来”的能力。                              ---Mantra 什么是接口? 接口就是自己提供给外界的一种抽象,用以由内部操作分离出外部沟通的方法,使其内部修改而...

2017-10-28 19:57:46

阅读数:418

评论数:0

献给重阳节加班的自己

今天是重阳节,但是还是没有逃脱加班的命运。 不过过的还算充实,所以会趁着十月的尾巴(看以前的尿性,应该会拖到十一月份)出一个系列的博客。暂时取名为《UE4-C++核心编程》系列。 大体上会包含以下内容: UE4 GamePlay Framework; UE4 Macro:UFUNCTION...

2017-10-28 19:19:25

阅读数:181

评论数:0

使用Snippets加快UE4C++开发

初学者会被UE4的各种宏整的头晕目眩,如UFUNCTION() UPROPERTY() UCLASS() 等等,甚至不止这些,每一个内部还有自己的修饰参数,如BlueprintNativeEvent, BlueprintImplementableEvent BlueprintReadWrite B...

2017-10-26 13:32:21

阅读数:293

评论数:0

UE4.18新特性(英文版)

Epic在今天放出了UE4.18正式版。有很多激动人心的新特性。 1)对ARKit的正式支持版(之前是测试版),同时支持最新的设备 2)全新设计的MediaFrameWork更好用 3)改进的Sequencer工作流程,更加人性化 4)支持VisualStudioCode编写代码 官方链接

2017-10-25 11:49:02

阅读数:1378

评论数:1

UE4实现绿(蓝)屏实时抠像

SteamVR的官方宣传片向我们展示了VR的NB,但是不知道大家有没有注意到其中的一项很关键的技术:实时绿屏抠像合成。这项技术在电影电视行业应用非常广泛,也是从最近才开始应用到实时渲染和引擎中。效果请参考链接中的视频(需自备梯子,如不能翻墙请查看下面的效果对比图【上侧为阿凡达中的一个片段,下侧为一...

2017-10-24 13:33:00

阅读数:2255

评论数:0

UE4模拟Unity的CameraLayer

在Unity中我们知道可以通过为物体赋予不同的Layer,然后可以设置相机的CullingMask属性达到“不渲染”某一层物体的结果。(下面第一幅图就是正常的渲染;第二幅图是设置了Camera的CullingMask之后,就不再渲染Cube所在的Layer,这样我们就看不到Cube啦) ...

2017-10-23 21:25:17

阅读数:377

评论数:0

VR的前世今生

今天早上起床,翻翻知乎:发现了一个系列的文章还不错。转载过来,希望对大家有所帮助: VR的前世今生(一) VR的前世今生(二) VR的前世今生(三) VR的前世今生(四) VR的前世今生(完)

2017-10-22 12:13:49

阅读数:128

评论数:0

VR到底学什么

在知乎上看到一篇不错的文章,分享给大家 原文链接

2017-10-22 12:12:22

阅读数:197

评论数:0

UE4的前世今生

这是在知乎上看到的一篇文章,现在转载过来希望对大家有所帮助。 原文链接

2017-10-22 12:06:34

阅读数:119

评论数:0

数据驱动的UMG

在做项目过程中,新手一般都是功能的罗列叠加,并不会过多的考虑可维护性。这样当我们后期修改功能和需求时就会变得非常麻烦,甚至会重写。尤其是对于UMG(UI)系统更是如此。如我们要显示商店中的物品信息(图标和价格),如果一开始不考虑可维护性,那么后期我们添加和删除商店中的商品时就会变得异常麻烦。下面推...

2017-08-22 12:45:35

阅读数:228

评论数:0

Unreal中实现UV中心和边缘区别拉伸

看标题估计会看哭一批人,其实要实现的效果非常简单:就是一张图片的中心和边缘有不同的UVTiling,具体效果可以参考上图的效果(可以指定边缘的宽度【红色表示】,同时可以分别控制中心和边缘的UVTiling的值)。非常类似于UI中九宫格的拉伸方式。 大致的实现思路是提取UV的边缘部分(根据所给的Bo...

2017-08-15 13:16:57

阅读数:523

评论数:0

查看dll数据信息

开发Windows应用必然离不开的是dll文件(动态链接库),但是随着32位和64为系统的普及,dll也有了两个版本。 对于从网络上下载的dll如何查看适用于哪一个版本就变得异常重要。所以我也找了很多工具,最终找到了一款快速便捷的,链接地址在这里 链接:http://pan.baidu.com/...

2017-08-10 00:30:49

阅读数:202

评论数:0

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除
关闭
关闭