UE4-CPP
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MantraGuo
从影视特效转到游戏行业。
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Unreal资源引用(一)
Unreal中资源引用翻译 2017-05-10 09:57:50 · 2778 阅读 · 0 评论 -
使用Snippets加快UE4C++开发
初学者会被UE4的各种宏整的头晕目眩,如UFUNCTION() UPROPERTY() UCLASS() 等等,甚至不止这些,每一个内部还有自己的修饰参数,如BlueprintNativeEvent, BlueprintImplementableEvent BlueprintReadWrite BlueprintReadOnly等等。而且这些宏默认并没有提示,一旦写错就完全不能编译,会报各种奇葩的原创 2017-10-26 13:32:21 · 1346 阅读 · 0 评论 -
利用C++扩展蓝图库函数
在UE4中蓝图本身已经非常强大,但是并没有强大到没有任何缺陷 --Mantra如果你也遇到了上面的问题,可以继续往下看,我们接下来就会用C++扩展已有的蓝图功能。首先需要创建一个特殊的C++类(需要继承自BlueprintFunctionLibrary),具体操作可以见下图创建完成后会编译工程源码并且会自动打开VS(笔者用的是VS15),接下来我们编辑自定义功能。在做一个完整原创 2017-12-07 13:12:12 · 1644 阅读 · 0 评论 -
USTRUCT的使用
在UE4中,系统提供的结构体毕竟有限。如果想自定义结构体必然会用到C++,所以本次将带领大家了解USTRUCT的基本使用直接上最终的代码(官方链接)/** * 添加BlueprintType修饰可以直接在蓝图中使用Break/Make */USTRUCT(BlueprintType)struct FMyStruct{ GENERATED_BODY() // 用UPROPER原创 2018-01-22 15:23:03 · 9014 阅读 · 0 评论