UE4模拟Unity的CameraLayer

本文介绍如何在UE4中模拟Unity的CameraLayer功能,通过设置Actor的OwnerNoSee属性和相机所有权,实现物体在特定相机下不可见但仍然保持碰撞。文章还讨论了存在的问题,如碰撞依然存在,以及在切换相机后的碰撞处理,并提出了优化方案,包括使用抽象父类、接口和委托回调的方法来处理更复杂的可见性和碰撞变化。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在Unity中我们知道可以通过为物体赋予不同的Layer,然后可以设置相机的CullingMask属性达到“不渲染”某一层物体的结果。(下面第一幅图就是正常的渲染;第二幅图是设置了Camera的CullingMask之后,就不再渲染Cube所在的Layer,这样我们就看不到Cube啦)



存在的问题:物体只是不渲染了,碰撞什么的还会继续存在。请看下图:Cube虽然看不到,但是Sphere还是会继续与Cube进行碰撞。


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