USTRUCT的使用

本文详细介绍了在UE4中如何使用USTRUCT进行自定义结构体的操作,通过C++代码示例展示创建和应用过程,帮助开发者扩展系统结构体的功能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在UE4中,系统提供的结构体毕竟有限。如果想自定义结构体必然会用到C++,所以本次将带领大家了解USTRUCT的基本使用

直接上最终的代码(官方链接

/**
 * 添加BlueprintType修饰可以直接在蓝图中使用Break/Make
 */
USTRUCT(BlueprintType)
struct FMyStruct
{
	GENERATED_BODY()

	// 用UPROPERTY包裹,可以更方便的在蓝图中使用
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Mantra")
		FString Name;

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Mantra")
		int32 Number;

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Mantra")
		AActor* Actor;
};
上面代码中有注释的地方需要额外注意一下。
接下来就是在一个AActor中进行调用啦,首先在.h文件中定义一个变量,之后就是在.cpp文件中进行赋值和调用

ABasicStructure.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project S
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