创建自定义着色器:在 Three.js 中定制渲染效果

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摘要:

        Three.js 是一个功能强大的 WebGL 库,它提供了丰富的渲染功能和内置的着色器。然而,有时候你可能需要更加个性化和定制化的渲染效果,这就需要使用自定义着色器来实现。本篇博文将介绍如何在 Three.js 中创建自定义着色器,并展示一些常见的渲染效果定制示例。

内容大纲:

  1. 了解 Three.js 着色器

    • 什么是着色器?
    • Three.js 中的顶点着色器和片元着色器
    • 着色器语言:GLSL
  2. 创建自定义着色器的基本步骤

    • 编写顶点着色器和片元着色器代码
    • 创建 ShaderMaterial 对象
    • 将自定义着色器应用到 Three.js 对象
  3. 常见的自定义渲染效果示例

    • 着色器动画效果
    • 图像处理和滤镜效果
    • 环境光遮蔽和阴影效果
    • 特殊材质效果(如水面、火焰等)
  4. 优化和调试自定义着色器

    • 避免过多的计算和纹理采样
    • 使用 GPU 功能进行优化
    • 使用性能监测工具进行调试
  5. 实例演示:创建自定义渲染效果的 Three.js 应用

    • 通过完整示例代码展示具体实现步骤

1,了解 Three.js 着色器

  • 什么是着色器?

        着色器是一种用于在计算机图形学中进行图像渲染的程序。它们是在图形处理单元(GPU)上执行的小型程序,用于控制渲染管线中的不同阶段。着色器主要用于定义如何计算和处理图形的各个方面,例如顶点的位置、颜色、光照效果和纹理贴图等。

  • Three.js 中的顶点着色器和片元着色器

        在 Three.js 中,着色器主要用于两个阶段:顶点着色器和片元着色器。

        顶点着色器(Vertex Shader):顶点着色器用于处理模型的顶点数据。它接收输入顶点的位置、法线、纹理坐标等信息,并根据这些信息进行变换和计算。顶点着色器的输出是变换后的顶点位置和其他属性,例如变换后的法线和纹理坐标。

        片元着色器(Fragment Shader):片元着色器用于处理图元(例如三角形)的每个像素。它接收输入像素的位置、法线、纹理坐标等信息,并根据这些信息进行计算,确定最终的颜色输出。片元着色器可以实现光照效果、纹理贴图、阴影计算等。

  • 着色器语言:GLSL 

        着色器使用一种专门的编程语言来编写,称为着色器语言。在 Three.js 中,常用的着色器语言是 GLSL(OpenGL Shading Language),它具有类似于 C 语言的语法结构。

通过编写自定义的顶点着色器和片元着色器,开发者可以实现各种复杂的渲染效果和图形处理算法,从而使 Three.js 中的场景和模型呈现出更真实、更具艺术效果的外观。

 2,创建自定义着色器的基本步骤

  • 编写顶点着色器和片元着色器代码

         编写顶点着色器和片元着色器代码时,实际的实现会因特定的需求和场景而有所不同。以下是一个简单的示例,展示了一个基本的顶点着色器和片元着色器代码:

 顶点着色器代码(Vertex Shader):

// 片元颜色输出
varying vec4 vColor;

void main() {
  // 将片元颜色设置为红色
  gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}

片元着色器代码(Fragment Shader):

// 顶点位置输入
attribute vec3 position;

// 变换矩阵
uniform mat4 modelViewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;

void main() {
  // 将顶点位置应用模型视图矩阵和投影矩阵
  gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}

        在这个简单的示例中,顶点着色器接收顶点位置作为输入,并将其变换为投影空间的位置。片元着色器则输出红色作为片元的颜色。

        请注意,顶点着色器使用attribute关键字声明输入变量,并使用uniform关键字声明变换矩阵。片元着色器使用varying关键字声明接收来自顶点着色器的插值颜色值。

  •  创建 ShaderMaterial 对象

        要创建一个 ShaderMaterial 对象,你需要提供顶点着色器和片元着色器的代码,以及其他可选的参数和属性。以下是一个示例:

// 顶点着色器代码
const vertexShader = `
  // 顶点位置输入
  attribute vec3 position;

  // 变换矩阵
  uniform mat4 modelViewMatrix;
  uniform mat4 projectionMatrix;

  void main() {
    // 将顶点位置应用模型视图矩阵和投影矩阵
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
  }
`;

// 片元着色器代码
const fragmentShader = `
  // 片元颜色输出
  void main() {
    // 将片元颜色设置为红色
    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  }
`;

// 创建 ShaderMaterial 对象
const material = new THREE.ShaderMaterial({
  vertexShader: vertexShader,
  fragmentShader: fragmentShader
});

        上面的示例中,我们定义了一个简单的顶点着色器和片元着色器代码,并使用这些代码创建了一个 ShaderMaterial 对象。你可以将自定义的着色器代码替换为你自己的代码。

        除了着色器代码之外,你还可以在 ShaderMaterial 构造函数的参数中提供其他选项和属性,例如:

const material = new THREE.ShaderMaterial({
  vertexShader: vertexShader,
  fragmentShader: fragmentShader,
  uniforms: {
    // 自定义的uniform变量
    time: { value: 0.0 },
    color: { value: new THREE.Color(0xff0000) }
  },
  side: THREE.DoubleSide,
  transparent: true
});

        在上面的示例中,我们添加了 uniforms 属性来定义自定义的 uniform 变量。我们还设置了 side 属性为 THREE.DoubleSide,以便渲染双面几何体。最后,我们将 transparent 属性设置为 true,以启用材质的透明效果。 

  • 将自定义着色器应用到 Three.js 对象

        将自定义着色器应用到 Three.js 对象,你可以将 ShaderMaterial 对象赋值给对象的 material 属性。这样,对象将使用自定义着色器进行渲染。

        以下是将自定义着色器应用到 Mesh 对象的示例:

// 创建几何体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);

// 创建着色器材质
const material = new THREE.ShaderMaterial({
  vertexShader: vertexShader,
  fragmentShader: fragmentShader
});

// 创建网格对象并应用着色器材质
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

        我们创建了一个立方体的几何体,并创建了一个 ShaderMaterial 对象。然后,我们使用几何体和着色器材质创建了一个 Mesh 对象。这样,立方体将使用自定义着色器进行渲染。

        同样地,你可以将自定义着色器应用于其他 Three.js 对象,例如 PointsLinesSprite 等。只需将 ShaderMaterial 对象赋值给相应对象的 material 属性即可。

        请注意,自定义着色器的顶点和片元着色器代码需要与你要应用的对象的几何体匹配。如果对象的几何体包含不同的属性(如法线、UV 坐标等),你需要在着色器代码中进行相应的处理。确保你的自定义着色器与对象的几何体兼容,以获得正确的渲染结果。

3,常见的自定义渲染效果示例 

  • 着色器动画效果

        着色器可以用于创建各种动画效果,包括颜色变化、形状扭曲、粒子效果等。通过在顶点着色器和片元着色器中使用时间参数和数学函数,可以实现各种动态效果。

        以下是一个简单的示例,演示如何在着色器中创建一个简单的动画效果:颜色渐变。

// 顶点着色器代码
const vertexShader = `
  varying vec2 vUv;

  void main() {
    vUv = uv;
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
  }
`;

// 片元着色器代码
const fragmentShader = `
  uniform float time;
  varying vec2 vUv;

  void main() {
    vec3 colorA = vec3(1.0, 0.0, 0.0); // 起始颜色
    vec3 colorB = vec3(0.0, 0.0, 1.0); // 结束颜色

    float t = sin(time); // 使用时间参数创建动画效果

    vec3 finalColor = mix(colorA, colorB, t);
    gl_FragColor = vec4(finalColor, 1.0);
  }
`;

// 创建 ShaderMaterial 对象
const material = new THREE.ShaderMaterial({
  vertexShader: vertexShader,
  fragmentShader: fragmentShader,
  uniforms: {
    time: { value: 0 } // 添加时间参数到着色器
  }
});

// 创建几何体和网格对象
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

// 在动画循环中更新时间参数
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);

  // 更新时间参数
  material.uniforms.time.value += 0.01;

  renderer.render(scene, camera);
}

animate();

        我们在顶点着色器中传递 UV 坐标,并在片元着色器中使用时间参数 timesin 函数创建颜色渐变效果。通过在动画循环中更新时间参数的值,我们可以实现一个简单的动画效果,使颜色在起始颜色和结束颜色之间进行渐变。 

  •  图像处理和滤镜效果

        在Three.js中,可以通过自定义着色器来实现各种图像处理和滤镜效果。着色器可以对场景中的像素进行处理,从而达到修改图像外观的目的。下面是一个简单示例,展示如何创建一个基于着色器的图像处理效果: 

// 顶点着色器代码
const vertexShader = `
  varying vec2 vUv;

  void main() {
    vUv = uv;
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
  }
`;

// 片元着色器代码
const fragmentShader = `
  uniform sampler2D texture;
  varying vec2 vUv;

  void main() {
    vec4 color = texture2D(texture, vUv);

    // 在这里可以添加图像处理和滤镜效果

    gl_FragColor = color;
  }
`;

// 创建 ShaderMaterial 对象
const material = new THREE.ShaderMaterial({
  vertexShader: vertexShader,
  fragmentShader: fragmentShader,
  uniforms: {
    texture: { value: yourTexture } // 使用你自己的纹理
  }
});

// 应用材质到对象
yourObject.material = material;

        在上面的示例中,我们使用了一个纹理作为输入图像,并在片元着色器中对每个像素进行处理。你可以在片元着色器中使用各种算法和函数,例如修改像素颜色、应用滤镜效果、调整亮度/对比度等等。通过编辑着色器代码,你可以根据自己的需求创建各种自定义的图像处理效果。

        请注意,示例中的 yourTexture 变量是一个 THREE.Texture 对象,你需要使用自己的纹理替换它。你可以加载图像作为纹理,或使用 Three.js 中的其他类型的纹理,例如渲染目标 (RenderTarget)。

        使用着色器实现图像处理和滤镜效果时,需要具备一定的图形编程知识和着色器语言的了解。你可以在着色器中使用像素坐标、采样纹理、数学运算等来实现各种效果。通过不断尝试和学习,你可以创造出令人惊艳的图像处理和滤镜效果。

  •  环境光遮蔽和阴影效果

        在 Three.js 中,可以通过使用环境光遮蔽(Ambient Occlusion)和阴影效果来增强场景的真实感和逼真度。下面是一个简单的示例,展示如何在 Three.js 中实现这些效果:

        1,环境光遮蔽(Ambient Occlusion)效果:

        环境光遮蔽是一种模拟光线在物体表面的遮蔽和反射的效果,可以增加物体之间的明暗对比度,使场景更加逼真。在 Three.js 中,可以使用渲染目标(RenderTarget)和着色器来实现环境光遮蔽效果。

        首先,创建一个渲染目标,并将场景渲染到该目标上。然后,创建一个环境光遮蔽的着色器,并在着色器中根据场景中的几何体的法线和位置信息计算出遮蔽值。最后,将渲染目标的纹理应用到场景中的几何体上。

        2,阴影效果:

        阴影效果可以增加场景中的深度感和立体感。在 Three.js 中,可以使用灯光和阴影映射(Shadow Mapping)来实现阴影效果。

        首先,创建一个灯光对象,例如平行光(Directional Light)或点光源(Point Light)。然后,为灯光启用阴影,并设置相关的参数,如阴影图的大小、阴影投射和接收的对象等。最后,在渲染场景之前,将灯光对象添加到场景中,并将需要产生阴影的几何体设置为投射和接收阴影。

        这是一个简化的示例代码,演示了如何在 Three.js 中应用环境光遮蔽和阴影效果:

// 创建渲染目标
const renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(window.innerWidth, window.innerHeight);
const composer = new THREE.EffectComposer(renderer, renderTarget);

// 创建环境光遮蔽着色器
const aoShader = new THREE.ShaderPass(THREE.AmbientOcclusionShader);
aoShader.uniforms.tDiffuse.value = renderTarget.texture;

// 将环境光遮蔽着色器添加到效果组合器
composer.addPass(aoShader);

// 创建灯光和阴影
const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
light.position.set(0, 10, 0);
light.castShadow = true;

// 设置阴影参数
light.shadow.mapSize.width = 1024;
light.shadow.mapSize.height = 1024;
light.shadow.camera.near = 0.5;
light.shadow.camera.far = 500;
scene.add(light);

// 将需要投射和接收阴影的几何体添加到灯光的阴影属性中
light.shadow.camera.visible = true;
light.shadow.camera.left = -10;
light.shadow.camera.right = 10;
light.shadow.camera.top = 10;
light.shadow.camera.bottom = -10;
light.shadow.bias = -0.001;
/ 将灯光对象添加到场景中
scene.add(light);

// 渲染场景时启用阴影
renderer.shadowMap.enabled = true;

// 将需要产生阴影的几何体设置为投射和接收阴影
object.castShadow = true;
object.receiveShadow = true;

// 在渲染循环中更新阴影
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);

// 更新阴影
light.shadow.mapNeedsUpdate = true;

// 渲染场景
renderer.render(scene, camera);

        通过以上步骤,您可以在 Three.js 中实现环境光遮蔽和阴影效果。记住,具体的实现方式可能因您的场景和需求而有所不同,您可以根据实际情况进行调整和优化。

  •  特殊材质效果(如水面、火焰等)

        在 Three.js 中实现特殊材质效果,如水面和火焰,通常需要使用自定义的着色器和纹理来创建逼真的效果。下面是一个简单的示例,展示如何创建水面效果: 

        1,导入所需的库和资源:

import * as THREE from 'three';
import waterNormals from './textures/waternormals.jpg';

        2,创建水面材质:

// 创建水面材质的参数
const waterParams = {
  color: '#ffffff',
  scale: 4,
  flowX: 1,
  flowY: 1,
};

// 创建水面材质
const waterMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
  uniforms: {
    uTime: { value: 0 },
    uColor: { value: new THREE.Color(waterParams.color) },
    uNormalMap: { value: new THREE.TextureLoader().load(waterNormals) },
    uScale: { value: waterParams.scale },
    uFlowX: { value: waterParams.flowX },
    uFlowY: { value: waterParams.flowY },
  },
  vertexShader: `
    uniform float uTime;
    varying vec2 vUv;

    void main() {
      vUv = uv;
      gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
    }
  `,
  fragmentShader: `
    uniform float uTime;
    uniform vec3 uColor;
    uniform sampler2D uNormalMap;
    uniform float uScale;
    uniform float uFlowX;
    uniform float uFlowY;
    varying vec2 vUv;

    void main() {
      // 使用纹理坐标和时间创建水波效果
      vec2 uv = vUv * uScale + vec2(uFlowX, uFlowY) * uTime * 0.1;
      vec3 normal = texture2D(uNormalMap, uv).rgb;
      vec3 color = mix(uColor * 0.8, uColor, smoothstep(0.4, 0.6, normal.y));

      gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
    }
  `,
});

// 创建水面对象
const waterGeometry = new THREE.PlaneGeometry(10, 10, 32, 32);
const waterMesh = new THREE.Mesh(waterGeometry, waterMaterial);
waterMesh.rotation.x = -Math.PI / 2; // 使水面朝上
scene.add(waterMesh);

        3,在渲染循环中更新水面效果:

function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);

  // 更新时间和水面材质的相关属性
  const time = performance.now() * 0.001;
  waterMaterial.uniforms.uTime.value = time;

  // 渲染场景
  renderer.render(scene, camera);
}

// 开始渲染循环
animate();

        类似地,您可以使用自定义的着色器和纹理创建其他特殊材质效果,如火焰、云彩等。根据效果的复杂程度,您可能需要更多的纹理和更复杂的着色器逻辑来实现逼真的效果。 

 4,优化和调试自定义着色器

  • 避免过多的计算和纹理采样

        在 Three.js 中实现特殊材质效果时,尤其是涉及复杂计算和纹理采样的情况下,避免过多的计算和纹理采样是关键。这可以通过以下几种方法来实现:

  1. 减少纹理采样次数:纹理采样是计算密集型的操作,过多的纹理采样会增加性能开销。您可以尝试将多个纹理合并为一个纹理图集,以减少纹理采样的次数。另外,可以通过使用更小的纹理尺寸或降低纹理的颜色深度来减少纹理采样的成本。

  2. 优化着色器逻辑:着色器中的计算逻辑越复杂,性能开销就越大。因此,您可以考虑优化着色器代码,尽量避免不必要的计算和循环。确保只在必要时进行复杂的计算和采样操作。

  3. 使用近似算法:在某些情况下,可以使用近似算法来替代精确计算,以减少计算量。例如,可以使用简化的数学模型或近似函数来代替复杂的物理模拟,以获得更好的性能。

  4. 利用硬件加速:利用 Three.js 提供的硬件加速功能,如使用顶点缓冲区对象(VBO)和着色器属性来减少 CPU 计算量,以及使用 GPU 加速的特性(如使用WebGL渲染器)来提高性能。

  5. 合理使用 LOD(细节级别):根据物体在场景中的距离和相机的视野,使用合适的细节级别(LOD)来降低复杂模型的细节。这可以减少计算和纹理采样的次数,并提高渲染性能。

        总之,优化 Three.js 中的特殊材质效果需要权衡计算负载和视觉质量之间的关系。通过减少不必要的计算和纹理采样次数,并利用硬件加速和合理的细节级别,可以提高渲染性能并保持所需的视觉效果。

  • 使用 GPU 功能进行优化

        使用 GPU 功能进行优化是提高 Three.js 渲染性能的关键之一。GPU(图形处理单元)是专门设计用于处理图形和并行计算的硬件,能够快速执行大量的并行计算操作,比 CPU 更适合处理图形渲染任务。

        以下是几种利用 GPU 功能进行优化的方法:

  1. 使用着色器程序:着色器程序是在 GPU 上执行的小型程序,可用于实现高度定制化的渲染效果。通过编写自定义的顶点着色器和片元着色器,您可以利用 GPU 的并行处理能力来加速渲染过程。

  2. 利用顶点缓冲区对象(VBO):VBO 是一种在 GPU 内存中存储顶点数据的方式,可以减少 CPU 和 GPU 之间的数据传输开销。通过将顶点数据存储在 VBO 中并在渲染过程中直接使用,可以提高渲染性能。

  3. 批量渲染:在 Three.js 中,将多个相同类型的对象合并为一个几何体,并使用 InstancedMesh 或 InstancedBufferGeometry 进行批量渲染。这样可以减少渲染调用和状态切换的次数,提高 GPU 的利用率。

  4. 利用 GPU 加速的特性:Three.js 提供了一些利用 GPU 加速的特性,如使用 WebGL 渲染器、使用基于 WebGL 的后期处理库等。这些功能能够充分利用 GPU 的并行计算能力,提供更高效的渲染效果。

  5. 使用纹理压缩:对于大型纹理,可以使用纹理压缩算法来减少纹理占用的内存和带宽。Three.js 支持多种纹理压缩格式,如DDS、PVR 等,这些格式能够提供更高效的纹理加载和渲染。

  6. 使用 GPU 加速的物理引擎:如果在场景中使用物理模拟,可以考虑使用基于 GPU 加速的物理引擎,如 Ammo.js。这样可以将复杂的物理计算任务转移到 GPU 上进行并行处理,提高性能和真实性。

        综上所述,通过合理利用 GPU 功能,包括着色器程序、顶点缓冲区对象、批量渲染和纹理压缩等,可以显著提高 Three.js 渲染性能。但请注意,优化过程需要权衡计算负载、内存消耗和所需的视觉效果,以达到最佳的性能和用户体验。

  • 使用性能监测工具进行调试

        在 Three.js 中,您可以使用性能监测工具来调试和优化渲染性能。以下是一些常用的性能监测工具:

  1. Stats.js:Stats.js 是一个轻量级的性能监测库,可用于显示帧率(FPS)、内存占用和渲染时间等指标。您可以将其集成到 Three.js 应用程序中,并根据需要显示在屏幕上,以实时监测性能情况。

  2. Chrome DevTools:Chrome 浏览器的开发者工具(DevTools)提供了一套强大的性能分析工具。您可以通过打开 Chrome DevTools,选择 Performance 标签,并录制和分析渲染性能数据,例如帧率、CPU 使用情况和内存占用等。

  3. GPU Profiler:如果您使用的是 Chrome 浏览器或其他支持 WebGL 调试的浏览器,您可以使用 GPU Profiler 来监测 GPU 的使用情况。它提供了关于 GPU 渲染管线、着色器执行时间和纹理使用等方面的详细信息,帮助您找出渲染性能瓶颈。

  4. WebPageTest:WebPageTest 是一个在线性能测试工具,可以模拟不同网络条件下的页面加载情况。通过在 WebPageTest 上运行 Three.js 应用程序,并查看性能报告,您可以了解页面的加载时间、资源加载情况和渲染性能指标。

  5. FPSMeter:FPSMeter 是另一个用于测量帧率的 JavaScript 库,它提供了实时的帧率信息,并可以根据需要进行自定义样式和显示位置。

        使用这些性能监测工具可以帮助您确定 Three.js 应用程序的性能瓶颈,并找出需要优化的部分。您可以监测帧率、内存占用、CPU 使用情况、GPU 使用情况以及渲染时间等指标,通过分析这些数据,确定需要改进的地方,并进行针对性的优化。记住,性能优化是一个迭代的过程,您可以通过多次测试和优化来不断改善应用程序的性能。

5,实例演示:创建自定义渲染效果的 Three.js 应用

  • 通过示例代码展示具体实现步骤和效果

        以下是一个示例代码,展示了如何在 Three.js 中创建自定义渲染效果,并应用于场景中的对象:

import * as THREE from 'three';

// 创建场景、相机和渲染器
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 创建一个立方体作为场景中的对象
const geometry = new THREE.BoxGeometry();
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);

// 创建自定义着色器
const vertexShader = `
  void main() {
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
  }
`;

const fragmentShader = `
  uniform float time;

  void main() {
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / vec2( window.innerWidth, window.innerHeight );
    vec3 color = vec3(uv.x, uv.y, sin(time));
    gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
  }
`;

// 创建材质并将自定义着色器应用于材质
const customMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
  uniforms: {
    time: { value: 0.0 },
  },
  vertexShader: vertexShader,
  fragmentShader: fragmentShader,
});

// 将自定义材质应用于立方体
cube.material = customMaterial;

// 更新函数,在每帧中更新场景和渲染器
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);

  // 更新自定义着色器中的时间 uniform
  customMaterial.uniforms.time.value += 0.1;

  // 旋转立方体
  cube.rotation.x += 0.01;
  cube.rotation.y += 0.01;

  // 渲染场景
  renderer.render(scene, camera);
}

// 监听窗口大小变化,并更新相机和渲染器的大小
function onWindowResize() {
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  camera.updateProjectionMatrix();
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}

window.addEventListener('resize', onWindowResize);

// 开始动画循环
animate();

        在上述示例中,我们创建了一个 Three.js 场景,并在场景中添加了一个立方体对象。然后,我们创建了一个自定义的顶点着色器和片元着色器,并创建了一个自定义的着色器材质(ShaderMaterial)。在着色器中,我们使用时间参数和屏幕坐标来定义片元颜色。最后,我们将自定义材质应用于立方体,并在每帧中更新时间参数,以实现动态效果。 

        将上述代码保存为一个HTML文件,并在浏览器中打开该文件,你将看到一个具有自定义渲染效果的立方体。立方体的颜色会根据时间变化而变化,同时也会旋转。

        请注意,为了使示例代码正常运行,你需要在项目中引入Three.js库。你可以在Three.js官方网站上下载最新版本的库文件。

结论:

        通过本篇博客,我们深入探索了在 Three.js 中创建自定义着色器的过程。我们了解了着色器的基本概念、编写顶点着色器和片元着色器代码的步骤,以及如何将自定义着色器应用到 Three.js 对象中。我们还提供了几个常见的自定义渲染效果示例,帮助读者更好地理解和应用所学内容。

        在实现自定义渲染效果时,我们也分享了一些优化和调试自定义着色器的技巧,以提升性能和效果质量。通过避免过多的计算和纹理采样、利用 GPU 功能以及使用性能监测工具进行调试,我们可以优化自定义着色器的性能和效果。

        最后,我们提供了一个完整的实例演示,让读者可以通过示例代码来实践所学知识。通过阅读本篇博客并尝试实现自定义渲染效果,读者可以拓展自己在 Three.js 中的技术能力,创造出更加独特和出色的渲染效果。

希望本篇博客对你在 Three.js 开发中的自定义渲染效果有所帮助。祝你在创作和探索中取得更多成功!如有任何问题或建议,欢迎留言和交流。感谢阅读!

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要实现波纹效果,可以使用three.jsShaderMaterial和WebGLRenderTarget等技术。 首先,在场景创建一个平面,用于显示波纹效果。然后创建一个ShaderMaterial,它包含一个自定义着色器,用于计算水波的变化。着色器可以通过时间来模拟波纹的扩散效果。 接下来,创建一个WebGLRenderTarget,用于将波纹的渲染结果渲染到一个纹理。在每一帧渲染时,将波纹的渲染结果反复复制到一个新的纹理,并将其传递给着色器程序,以便进行下一次渲染。 最后,在渲染场景时,将波纹的纹理作为平面的纹理,并将平面的材质设置为之前创建ShaderMaterial。 下面是一个简单的示例代码: ```javascript // 创建平面 var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(100, 100); var material = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { time: { value: 0 }, texture: { value: null } }, vertexShader: document.getElementById('vertexShader').textContent, fragmentShader: document.getElementById('fragmentShader').textContent }); var plane = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(plane); // 创建WebGLRenderTarget var renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(100, 100, { minFilter: THREE.LinearFilter, magFilter: THREE.NearestFilter, format: THREE.RGBAFormat }); // 渲染场景 function render() { // 更新时间 material.uniforms.time.value += 0.1; // 渲染波纹 renderer.setRenderTarget(renderTarget); renderer.render(scene, camera); // 复制波纹纹理 material.uniforms.texture.value = renderTarget.texture.clone(); // 渲染场景 renderer.setRenderTarget(null); renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(render); } ``` 其,vertexShader和fragmentShader分别为顶点着色器和片元着色器的代码,可以自行编写实现波纹效果

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