9秒学院总结Cocos2d-X面试题

本文详细解析了Cocos2d-X的内存管理、图形渲染机制、缓存及屏幕适配方案。讨论了autorelease与release的区别,场景切换的内存处理,动作回调的原理,以及如何处理和存储中文字符串。还涵盖了Cocos2d-x 3.0版本的新特性,如C++11的使用和对象管理模式的改变。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.autorelease和release的区别

 

   release是立即释放引用计数,如果到达0,对象被销毁。

   autorelease是延迟释放,是为了更好管理内存产生的。比如如下代码:

v

CCObject *fun() 

  CCObject *myobj = new CCObject(); 

  //myobj->release();                  //语句1 

  //myobj->autorelease()               //语句2 

  return myobj; 

    如果不调用语句1语句2,会导致内存泄露,根据函数定义原则,谁污染谁治理,如果要求外部调用者释放,不科学。

    如果调用语句1,会立即被释放,外部调用者无法获取对象。

    调用语句2,延迟被释放,可以保证外部调用者获得对象指针,而又会被释放。

   autorelease的实现机制,是将对象加入一个pool统一管理,当pool被release时,pool里面每个对象都会被release。pool基于一个栈式结构管理,每一个mainloop会pop一次。同一个mainloop里面调用autorelease,会把引用加入栈顶pool。

 

 

2.cocos2d-x的图形渲染机制是什么

 

    只知道是每一帧调用mainloop,然后drawScene.

 

 

3.cache机制原理是什么

 

    把新加进内存的资源做一个hashmap存储,每一个资源加一个key。每次加载资源的时候,先查找资源是否存在,存在直接返回,否则加载进内存。

 

 

4.场景切换的内存处理过程是什么

 

    先构建新场景,然后显示新场景,然后释放旧场景。

    但是在新场景onEnter,旧场景onExit的时候,会调用旧场景的cleanup,清理schedule相关部分。

5.动作回调函数是怎么作用的其原理是什么

   target(回调对象指针)加 selector(回调函数指针)。

 

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