在 cocos creator 中,如何实现一个物体自由旋转,使用 ts 来实现

本文介绍如何在CocosCreator中使用TypeScript编写一个名为RotatingObject的组件,通过`rotationSpeed`属性控制Sprite节点的自由旋转,并在`update`函数中随时间进行动态调整。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在Cocos Creator中,你可以使用 TypeScript(ts)来实现物体的自由旋转。以下是一个简单的例子,假设你有一个Sprite节点:

typescript
const { ccclass, property } = cc._decorator;

@ccclass
export default class RotatingObject extends cc.Component {

    @property
    rotationSpeed: number = 180; // 旋转速度,可根据需求调整

    update(dt: number) {
        // 在update函数中更新旋转
        this.node.rotation += this.rotationSpeed * dt;
    }
}
```

在这个例子中,我们创建了一个`RotatingObject`类,它继承自Cocos Creator的`cc.Component`。通过在属性装饰器中定义`rotationSpeed`属性,你可以在编辑器中设置旋转速度。在`update`函数中,我们根据时间间隔(`dt`)更新节点的旋转。

然后在把改节点挂在对应的文本即可

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Cocos Creator模拟砸金蛋3d旋转效果 | 附代码egg.zip // Learn TypeScript: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/typescript.html // - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/typescript.html // Learn Attribute: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/reference/attributes.html // - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/reference/attributes.html // Learn life-cycle callbacks: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/life-cycle-callbacks.html // - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/life-cycle-callbacks.html const {ccclass, property} = cc._decorator; @ccclass export default class Game extends cc.Component { @property Count: number = 5; @property(cc.Prefab) prefab: cc.Prefab = null; @property(cc.Node) nodeParent: cc.Node = null; private mEggs: cc.Node[] = []; // LIFE-CYCLE CALLBACKS: // onLoad () {} start () { } // update (dt) {} onClick(event, data){ switch(data){ case 'add':{ this.addEggs(); break; } case 'move':{ this.moveEggs(); break; } case 'stop':{ this.stopMoveEggs(); break; } } } addEggs(){ if(this.Count <= 0){ return; } this.mEggs = []; const N = 360 / this.Count; for(let i = 0; i < this.Count; i++){ let egg = cc.instantiate(this.prefab); let js = egg.getComponent('Egg'); js.setRadian(i * N * Math.PI / 180); js.updatePos(); egg.parent = this.nodeParent; this.mEggs.push(egg); } } moveEggs(){ for(let i = 0; i < this.mEggs.length; i++){ this.mEggs[i].getComponent('Egg').setMove(true); } } stopMoveEggs(){ for(let i = 0; i < this.mEggs.length; i++){ this.mEggs[i].getComponent('Egg').setMove(false); } } }
### 回答1: Cocos Creator一个基于JavaScript和TypeScript开发的游戏开发引擎,它提供了丰富的功能和工具来帮助开发者创建游戏。要实现一个简单的搓牌动画,可以按照以下步骤进行: 1. 创建一个新的Cocos Creator项目,并导入所需的资源。 2. 在场景编辑器创建一个节点,作为牌的容器。 3. 创建两个精灵节点,分别用作牌的背面和正面,并将它们添加到牌的容器。 4. 使用属性检查器设置背面精灵节点的初始位置和角度,使其完全覆盖住正面精灵节点。 5. 在脚本文件,通过获取背面和正面精灵节点的引用,可以开始实现搓牌动画。 6. 在脚本文件,可以使用缓动动画实现搓牌效果。可以使用Cocos Creator提供的"cc.tween" API来创建一个缓动动画序列。 7. 在缓动动画序列,可以先设置背面精灵节点的位置和角度,使其慢慢移动和旋转,暴露出正面精灵节点。 8. 在动画序列的最后,可以设置正面精灵节点的位置和角度,使其慢慢恢复到初始状态。 9. 将动画序列应用到牌的容器节点上,并运行动画。 通过以上步骤,就可以在Cocos Creator实现一个简单的搓牌动画。根据具体情况,可以调整动画的效果和时间等参数,以满足需求。 ### 回答2: 搓牌动画是一种常见的游戏特效,下面我将使用Cocos CreatorTypeScript语言为您实现一个简单的搓牌动画。 首先,在Cocos Creator创建一个新的场景,并添加一个精灵节点作为显示牌的容器。确保您已经加载了纹理资源,并将其分别设置为牌背和牌面。 接下来,创建一个脚本组件`CardAnimation`,并将其挂载到显示牌的容器节点上。在脚本,我们需要定义牌背和牌面两个精灵节点的引用,以及搓牌动画的开始和结束状态。 ```typescript const { ccclass, property } = cc._decorator; @ccclass export default class CardAnimation extends cc.Component { @property(cc.Sprite) cardBack: cc.Sprite = null; @property(cc.Sprite) cardFront: cc.Sprite = null; private isRevealing: boolean = false; start() { // 将牌面隐藏起来 this.cardFront.node.active = false; } revealCard() { if (this.isRevealing) return; this.isRevealing = true; // 开始搓牌动画 cc.tween(this.cardBack.node) .to(0.5, { scaleX: 0 }) .call(() => { // 动画完成时,显示牌面 this.cardBack.node.active = false; this.cardFront.node.active = true; }) .to(0.5, { scaleX: 1 }) .call(() => { this.isRevealing = false; }) .start(); } } ``` 最后,在场景加载时,调用`revealCard`方法启动搓牌动画。可以通过按钮点击或其他触发机制来调用这个方法。 ```typescript const { ccclass, property } = cc._decorator; import CardAnimation from "CardAnimation"; @ccclass export default class Game extends cc.Component { @property(cc.Button) btnRevealCard: cc.Button = null; @property(CardAnimation) cardAnimation: CardAnimation = null; onLoad() { this.btnRevealCard.node.on('click', () => { this.cardAnimation.revealCard(); }); } } ``` 这样,当点击按钮时,牌背会向左平滑搓动,并在动画完成后显示牌面。通过调整动画的时间和缓动函数,您可以进一步改进搓牌动画的效果。 ### 回答3: 在Cocos Creator使用TypeScriptTS实现一个简单的搓牌动画可以按照以下步骤进行: 1. 首先,创建一个新的Cocos Creator项目,并且确保项目已经安装了TypeScript插件。 2. 在编辑器创建一张背面朝上的牌的精灵,并将其命名为cardBack。 3. 创建一个TS脚本文件,例如CurlCardAnimation.ts,并将其附加到cardBack的节点上。 4. 在脚本,首先导入必要的模块: ```typescript import { _decorator, Component, Animation, Node } from 'cc'; ``` 5. 然后,在脚本的onLoad方法,获取cardBack节点的Animation组件,并定义两个动画剪辑对象: ```typescript private animation: Animation | null = null; private curlClip: AnimationClip | null = null; private uncurlClip: AnimationClip | null = null; onLoad() { this.animation = this.node.getComponent(Animation); this.curlClip = this.animation.getClips()[0]; this.uncurlClip = this.animation.getClips()[1]; } ``` 6. 接下来,创建一个公共方法,用于触发搓牌动画: ```typescript public playCurlAnimation() { this.animation?.stop(); this.animation?.play(this.curlClip); this.animation?.on('finished', this.playUncurlAnimation, this); } public playUncurlAnimation() { this.animation?.stop(); this.animation?.play(this.uncurlClip); } ``` 7. 最后,在编辑器的场景创建一个按钮,并将按钮的点击事件绑定到playCurlAnimation方法。 8. 运行项目后,点击按钮时,搓牌动画将会触发。 这样,你就可以在Cocos Creator使用TypeScript实现一个简单的搓牌动画了。根据需求,你可以自定义动画剪辑和动画效果,使其更加丰富和炫酷。
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