【游戏程序设计】排序贴图

排在前面的小人不会遮挡在后面的小人。

运行结果:

源代码:

#include <windows.h>
#include <tchar.h>
#pragma comment(lib, "winmm.lib")									//调用PlaySound函数所需库文件t

#define WINDOW_WIDTH 640
#define WINDOW_HEIGHT 480
#define WINDOW_TITLE L"【游戏程序设计】排序贴图"
//定义常数 代表画面上出现的恐龙数目
const int draNum = 12;
//定义一个结构体
struct dragon														//定义dragon结构 代表恐龙,其结构成员x和y为贴图坐标,dir为目前恐龙的移动方向
{
	int x, y;
	int dir;
};

HINSTANCE hInst;
HDC hdc, mdc, bufdc;
HBITMAP hbg, hdraPic[4];											//背景图,darPic[4]存储恐龙上下左右移动的连续图案
int g_iNum;
DWORD g_tNow, g_tPre;
dragon dra[draNum];													//按照draNum的值建立数组dra[],产生画面上出现的恐龙

int  MyWindowClass(HINSTANCE);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void MyDraw(HDC);

/*****************************************************************************************************************
在不同的应用程序中,在此处添加相关的全局变量
******************************************************************************************************************/
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPreInstace,
									LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) 
{
	MyWindowClass(hInstance);
	PlaySound(L"sound.wav", NULL, SND_FILENAME| SND_ASYNC| SND_LOOP);	//循环播放背景音乐
	if(!InitInstance(hInstance, nCmdShow))
		return FALSE;
	MSG msg = {0};
	while(msg.message != WM_QUIT) 
	{
		if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
		{
			TranslateMessage(&msg);
			DispatchMessage(&msg);
		}
		else
		{
			g_tNow = GetTickCount();
			if(g_tNow - g_tPre >= 2000)
			{
				MyDraw(hdc);
				g_tPre = GetTickCount();								//记录此次绘图时间
			}
		}
	}

	return msg.wParam;
}

int MyWindowClass(HINSTANCE hInstance)
{
	WNDCLASSEX wcex;
	wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
	wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	wcex.lpfnWndProc = WndProc;
	wcex.cbClsExtra = 0;
	wcex.cbWndExtra = 0;
	wcex.hInstance = hInstance;
	wcex.hIcon = NULL;
	wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
	wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
	wcex.lpszMenuName = NULL;
	wcex.lpszClassName = L"gamebase";
	wcex.hIconSm = NULL;

	return RegisterClassEx(&wcex); 
}

BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
	hInst = hInstance;
	HWND hwnd = CreateWindow(L"gamebase", WINDOW_TITLE, WS_OVERLAPPEDWINDOW, 
		CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL);
	if(!hwnd)
		return FALSE;
	MoveWindow(hwnd, 10, 10, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, true);
	ShowWindow(hwnd, nCmdShow);
	UpdateWindow(hwnd);

	hdc = GetDC(hwnd);
	mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
	bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);

	//加载各张恐龙跑动图及背景图,这里以0,1,2,3来代表恐龙的上下左右移动
	wchar_t filename[20] = {};
	for(int i = 0; i < 4; ++i)
	{
		swprintf_s(filename, L"go%d.bmp", i);
		hdraPic[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL, filename, IMAGE_BITMAP, 480, 216, LR_LOADFROMFILE);
	}
	hbg = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"bg.bmp", IMAGE_BITMAP, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, LR_LOADFROMFILE);
	//建立一个空位图并放入mdc中
	HBITMAP bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
	SelectObject(mdc, bmp);

	//设定所有恐龙初始贴图坐标(200,200),初始的移动方向都向左
	g_iNum = 0;
	for(int i = 0; i < draNum; ++i)
	{
		dra[i].x = 200;														//贴图的起始x坐标
		dra[i].y = 200;														//贴图的起始y坐标
		dra[i].dir = 3;														//起始方向
	}

	return TRUE;
}

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	switch(message)
	{
/**************************************************************************************************************
在退出程序前,往往在此处删除创建的相关资源
***************************************************************************************************************/
	case WM_DESTROY:														//窗口结束消息,撤销各种DC
		DeleteObject(hbg);
		for(int i = 0; i < 4; ++i)
			DeleteObject(hdraPic[i]);
		DeleteDC(mdc);
		DeleteDC(bufdc);
		ReleaseDC(hwnd, hdc);
		PostQuitMessage(0);
		break;
	default:
		return DefWindowProc(hwnd, message, wParam, lParam);
	}
	return 0;
}

//冒泡排序
void BubSort(int n)
{
	for(int i = 0; i < n-1; ++i)
	{
		bool ok = true;
		for(int j = 0; j < n-i-1; ++j)
			if(dra[j].y > dra[j+1].y)
			{
				dragon t = dra[j];
				dra[j] = dra[j+1];
				dra[j+1] = t;
				ok = false;
			}
		if(ok)
			break;
	}
}

/***************************************************************************************************************
在函数MyDraw()中进行相关绘制工作
****************************************************************************************************************/
void MyDraw(HDC hdc)
{
	//mdc上贴上背景图
	SelectObject(bufdc, hbg);
	BitBlt(mdc, 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, bufdc, 0, 0, SRCCOPY);
	//贴上恐龙图之前调用BubSort函数进行排序
	BubSort(draNum);
	//按照目前恐龙的移动方向dra[i].dir 选取位图到bufdc中,每一张在窗口上出现的恐龙图案依次在mdc上进行透明贴图的操作
	for(int i = 0; i < draNum; ++i)
	{
		SelectObject(bufdc, hdraPic[dra[i].dir]);
		BitBlt(mdc, dra[i].x, dra[i].y, 60, 108, bufdc, g_iNum*60, 108, SRCAND);
		BitBlt(mdc, dra[i].x, dra[i].y, 60, 108, bufdc, g_iNum*60, 0, SRCPAINT);
	}
	//将最后画面显示在窗口中
	BitBlt(hdc, 0, 0,  WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, mdc, 0, 0, SRCCOPY);

	++g_iNum;
	if(g_iNum == 8)
		g_iNum = 0;

	//决定每一只恐龙下一次移动方向及贴图坐标
	for(int i = 0; i < draNum; ++i)
		switch(rand() % 4)													//随机数除以4余数来决定下次移动方向,余数0,1,2,3表示上下左右
		{
		//加入恐龙每次移动的单位量,得到下次新的贴图坐标
		//计算出新的贴图坐标后,还需判断新的坐标会不会使得恐龙贴图超出窗口边界,若超出,则将该方向上的坐标设定为刚好等于临界值
		case 0:
			dra[i].y -= 20;
			if(dra[i].y < 0)
				dra[i].y = 0;
			dra[i].dir = 0;
			break;
		case 1:
			dra[i].y += 20;
			if(dra[i].y > WINDOW_HEIGHT-133)
				dra[i].y = WINDOW_HEIGHT-133;
			dra[i].dir = 1;
			break;
		case 2:
			dra[i].x -= 20;
			if(dra[i].x < 0)
				dra[i].x = 0;
			dra[i].dir = 2;
			break;
		case 3:
			dra[i].x += 20;
			if(dra[i].x > WINDOW_WIDTH-95)
				dra[i].x = WINDOW_WIDTH-95;
			dra[i].dir = 3;
			break;
		}
}

 

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值