使用代码打包assetbundle

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打包场景时,在场景中被直接引用的资源可以不用打包,将直接进包,随场景加载。

代码打包方式:

		private static List<AssetBundleBuild> builds = new List<AssetBundleBuild>();
		
		AssetBundleBuild bundle=new AssetBundleBuild();
		bundle.assetBundleName = "bundle名";
		string scenePath = "资源";
		bundle.assetNames=new string[]{scenePath};
		Object[] dependencies = EditorUtility.CollectDependencies(new Object[] {AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>(scenePath)});
		foreach (Object dependency in dependencies)
		{
			string path = AssetDatabase.GetAssetPath(dependency);
			if (path.Contains("Texture") && !dependenceList.Contains(path))
			{
				dependenceList.Add(path);
			}
		}
		builds.Add(bundle);
		
		// texture
		bundle=new AssetBundleBuild();
		bundle.assetBundleName = "bundle名";
		bundle.assetNames = dependenceList.ToArray();
		builds.Add(bundle);
		

		BuildPipeline.BuildAssetBundles(AssetBundle_NewPath,builds.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.None,
			EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);

		EditorApplication.delayCall += buildResFinish;

		// buildResFinish函数内移除
		// EditorApplication.delayCall -= buildResFinish;
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