Unity5 Assetbundle简单使用 及 打包Material文件超大的问题

本文介绍了Unity5 Assetbundle的简单使用,包括如何为资源设置Assetbundle名字和使用代码进行打包。同时,文章指出在打包Material文件时遇到文件大小过大的问题,原因是Shader被错误地全部打包。通过对比官方Demo,作者发现应选择具体的Shader以避免此问题。此外,文章提供了解决手动设置AssetbundleName繁琐问题的方法,即使用脚本自动生成。
摘要由CSDN通过智能技术生成
               

因为项目中要用到ULUA,而ULUA的Demo 中用到的是 Unity5的Assetbundle 打包方式,所以还是学习下 5.0 版本的Assetbundle 打包方式。


简单的来说,Unity5中新添加的 AB 打包,和我们平时使用的方式一样,原理就是 为每个文件创建一个依赖文件,然后汇总到一个总的依赖文件中,在游戏最开始运行的时候需要加载这个 总的依赖文件,然后加载 Assetbundle的时候,从中获取到依赖关系来加载依赖。


Unity5的打包Assetbundle API使用起来很方便


1、为每个需要被打包的资源设置一个 Assetbundle 名字。



2、使用代码打包,如下是例子中使用的打包代码:

using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;public class BuildAssetbundle : Editor{ [MenuItem("BuildAssetbundle/BuildAll")static void Build({  BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.dataPath+"/../Assetbundle",BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle); }}
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