因为项目中要用到ULUA,而ULUA的Demo 中用到的是 Unity5的Assetbundle 打包方式,所以还是学习下 5.0 版本的Assetbundle 打包方式。
简单的来说,Unity5中新添加的 AB 打包,和我们平时使用的方式一样,原理就是 为每个文件创建一个依赖文件,然后汇总到一个总的依赖文件中,在游戏最开始运行的时候需要加载这个 总的依赖文件,然后加载 Assetbundle的时候,从中获取到依赖关系来加载依赖。
Unity5的打包Assetbundle API使用起来很方便
1、为每个需要被打包的资源设置一个 Assetbundle 名字。
2、使用代码打包,如下是例子中使用的打包代码:
using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;public class BuildAssetbundle : Editor{ [MenuItem("BuildAssetbundle/BuildAll")] static void Build() { BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.dataPath+"/../Assetbundle",BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle); }}