1. EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget
// buildsetting 中当前选中的platform
2. EditorUtility.CollectDependencies(new Object[] {AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>("资源路径")})
// 查找指定资源的依赖
3. AssetDatabase.GetDependencies("资源路径")
// 查找指定资源的依赖
4. GUILayout.BeginArea(Rect screenRect)
在一个固定的屏幕区域中开始 GUI 控件的 GUILayout 块。
默认情况下,使用 GUILayout 创建的任何 GUI 控件都放置在屏幕的左上角。 若要在任意区域放置一系列自动布局的控件,
请使用GUILayout.BeginArea 为自动布局系统定义要使用的新区域。在混合 GUILayout 代码时,该函数非常有用。
它必须与 EndArea 调用配对使用。BeginArea/EndArea 不能嵌套。
5. GUI.Box(Rect position, string text)
在 GUI 层上创建一个框。(增加边界感,其他作用未知)
6. GUILayout.FlexibleSpace()
插入灵活的空白元素。
灵活的空白元素将占用布局中的任何剩余空间。FlexibleSpace()的原理是将两个控件完全左右或者上下对齐在游戏窗口中,
它会自动的获取当前屏幕的宽度和高度保证控件不会超过游戏窗口。
7. UnityEditor.AssetPreview.GetAssetPreview(Object asset)
获取资源预览,返回预览的Texture2D
8. Event.current.type
和EventType作比较,判断执行的事件类型
在OnGui时,
EventType.DragUpdated 拖动中
EventType.DragPerform 拖动结束
在OnSceneGui时,
EventType.MouseDrag 拖动中
EventType.MouseUp 抬起
9. DragAndDrop.visualMode
设置鼠标指针样式
DragAndDropVisualMode.Copy 复制样式
10. DragAndDrop.objectReferences
拖动的所有object
11. GUILayoutUtility.GetLastRect()
获取 GUILayout 最后用于控件的矩形。(具体未知)
12. EditorApplication.timeSinceStartup
自编辑器启动以来经过的时间
13. HandleUtility.AddDefaultControl(GUIUtility.GetControlID(FocusType.Passive));
关掉Unity默认的鼠标选择功能
14. HandleUtility.GUIPointToWorldRay(Vector2 position)
将 2D GUI 位置转换为世界空间射线,可传入Event.current.mousePosition
unity editor api
于 2021-11-04 13:46:15 首次发布