unity AssetBundle打包

1.打包流程

1)特殊文件处理
	 1.scene文件,移除除了初始场景的所有.unity文件
	 2.图集文件,自动生成对应的图集
	 3.不支持的文件格式转换为bytes读取(如lua和dll)
2) 为所有的文件生成abName
移除meta文件和manifest文件
shader打一个包,shader变体处理   
文件资源拷贝目录相关

2.读取流程

1)mainfest文件
unity所有的资源引用关系都在mainfest文件内
2)依赖关系
 先加载所有的依赖对象,再加载对应的对象,最后实例化对象
3)引用计数器
引用计数器处理
1) 使用unity的弱引用来处理资源的引用计数关系
2) 需自己维护所有的对象的引用计数,例如texture,animator,spriteAtlas等;不过spriteAtlas相对会比较难以维护,需全部加载
3) GameObject的引用计数相对来说久比较好处理了、、
4)加载进度条
基础的对象loading progress和多个对象的loading progress处理

3.卸载流程

assetBundle.unload(false)   仅卸载AssetBundle(包头和对应的引用关系)
assetBundle.unload(true)   同时卸载引用的资源
Resource.UnloadUnusedAssets()   卸载未引用的资源
Resources.UnloadAsset(asset)   直接卸载资源
GameObject.DestroyImmediate(assetObj, true)  卸载prefab

通常来说需要维护对应的assetBundle引用计数器和asset引用计数器,
asset引用计数不好维护,可使用Resource.UnloadUnusedAssets()处理

4.加密

1.unity打包bundle自带加密方式

//此方法会造成每次的MD5值不会跟之前的重复,对于热更不友好,暂时没相对比较好的解决方案
AssetBundle.SetAssetBundleDecryptKey("0123456789abcdef")
AssetBundle.SetAssetBundleDecryptKey(null)

2.二进制混淆

//会生成两份内存,不推荐
AssetBundle abBundle = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(filePath));
//推荐的读取方式
AssetBundle abBundle = AssetBundle.LoadFromStream(File.ReadAllBytes(filePath));

//示例,简单异或加密。每次解密会有一定的性能消耗
using System.IO;
 
public class ABStream : FileStream
{
 
    const byte KEY = 64;
    public ABStream (string path, FileMode mode, FileAccess access, FileShare share, int bufferSize, bool useAsync) : base(path, mode, access, share, bufferSize, useAsync)
    {
    }
    public ABStream (string path, FileMode mode) : base(path, mode)
    {
    }
    public override int Read(byte[] array, int offset, int count)
    {
        var index =  base.Read(array, offset, count);
        for (int i = 0 ; i < array.Length; i++)
        {
            array[i] ^= KEY;
        }
        return index;
    }
    public override void Write(byte[] array, int offset, int count)
    {
        for (int i = 0; i < array.Length; i ++)
        {
            array[i] ^= KEY;
        }
        base.Write(array, offset, count);
    }
}

3.字节偏移

//速度最快,但是容易被破解
AssetBundle.LoadFromFileAsync(this.filePath,0,8);
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### 回答1: Unity AssetBundle 打包策略可以分为两种: 1. 依赖关系分离:把项目中的资源按照依赖关系分离到不同的 AssetBundle 中,使得每个 AssetBundle 只包含自己需要的资源,这样可以提高加载性能和空间利用率。 2. 按场景分离:把项目中的资源按照场景分离到不同的 AssetBundle 中,使得每个场景只加载自己需要的资源,这样可以减小加载时间和内存占用。 ### 回答2: Unity AssetBundleUnity 引擎中用于打包资源的一种方式。使用 AssetBundle 可以将游戏中的资源(如模型、纹理、音效等)打包成一个个独立的文件,以便于游戏的动态加载。 AssetBundle打包策略是非常重要的,它直接影响着游戏的加载速度和性能。以下是一些常见的 AssetBundle 打包策略: 1. 按场景打包:将每个场景所需的资源打成一个 AssetBundle。这种打包策略可以减少加载时间,但会增加包的数量和大小。 2. 按功能打包:将同一类型的资源打成一个 AssetBundle。比如把所有的音效打成一个包,把所有的人物模型打成一个包等。这种打包策略可以减少包的数量,但是加载时间可能会变长。 3. 按优先级打包:将优先加载的资源打成一个 AssetBundle,其余资源打成另一个 AssetBundle。这种打包策略可以加速游戏的启动时间,但是可能会影响游戏的流畅度。 4. 动态加载:将一些不常用的资源不打包进游戏,而是在需要的时候再动态加载。这种打包策略可以减少包的大小,但需要注意资源加载和卸载的时机,以免影响游戏的性能。 除了以上的打包策略,还有一些注意事项: 1. 避免重复打包:如果一个资源在多个 AssetBundle 中出现,会造成资源重复加载的问题。所以需要在打包时注意避免重复打包。 2. 多平台适配:不同平台的资源是不一样的,需要为不同平台打不同的包。 3. 版本控制:每个 AssetBundle 都有一个版本号,在更新游戏时需要根据版本号进行更新,以免出现版本不一致的问题。 总之,在打包 AssetBundle 时需要考虑到包的数量、大小、加载速度、游戏流畅度等多个因素。合理的打包策略可以提高游戏的性能和用户体验。 ### 回答3: Unity AssetBundleUnity引擎中的一项重要功能,可以将资源打包为AssetBundle,用于开发过程中的资源管理和动态下载等。那么,我们在打包AssetBundle时应该有哪些策略呢? 1. 前期资源规划:首先需在项目开始前做出合理的资源规划,以期望达到合理性和可维护性。在资源规划中,应该对每个场景和资源类型进行详细的分类、拆分,确定其相关性,以确保资源包的规范和稳定性。 2. 打包结构优化:在打包AssetBundle时,应考虑资源包的规范、可维护性和性能。对于同类资源进行打包,优先考虑动态资源和重要资源。同时,在打包模式和资源指定上也应该考虑在层级和粒度上细分。 3. 小包原则:AssetBundle应该尽可能地小,避免将无关资源打包到一起,同时尽可能避免多个AssetBundle有所依赖。 4. 缓存优化:合理使用缓存,如资源缓存的动态切换、组合等策略。可以缓存一些常用的资源,以避免频繁的网络请求,同时也要考虑缓存内存大小和清理策略。 5. 资源版本管理:由于资源的更新可能会对AssetBundle产生影响,因此需要将资源版本号和AssetBundle打包版本号进行关联。在资源变化时,需要更新AssetBundle版本,并及时更新客户端中的AssetBundle。 6. 安全策略:保护和控制AssetBundle的读写权限,确保AssetBundle不被非法修改和文件篡改。同时要处理AssetBundle加密和解密,以确保网络传输的数据不被盗取和破解。 Unity AssetBundle打包策略是开发中必备的一项技术,旨在提高项目的可维护性、性能和安全。在实际项目中,需要根据具体情况来决定如何合理使用AssetBundle,以达到最佳效果。

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